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Spicilège

Expériences communicatives sur les pages web officielles cinématographiques : nouveaux contenus et stratégies promotionnelles

Communicative experiments on official movie websites : new promotional content and strategies
Sergio Jesús Villén Higueras

Résumés

Durant ces dernières années, en raison de l’utilisation de nouveaux langages de programmation pour le développement de pages web et de la création de stratégies promotionnelles plus ambitieuses dans l’industrie cinématographique, la page web officielle d’un film devient un espace idéal pour l’expérimentation de nouveaux paratextes et pour rassembler de multiples stratégies promotionnelles. En prenant en compte ce contexte, cet article approfondira ce constat via une analyse qualitative du contenu de cinq expériences paradigmatiques mises en œuvre sur les pages web officielles de diverses productions cinématographiques. Elles ont toutes un point commun : la collaboration de Google dans leur développement. Les quatre premières expériences qui seront étudiées (Endurance Space Explorer, Find Your Way to Oz, Magic in New York et A Journey Through Middle-Earth) sont des paratextes qui explorent de nouvelles propositions de communication, tandis qu’en revanche, la dernière expérience (Interstellar Space Hub), se focalise sur la création d’un modèle de page web plus dynamique et synergique qui, en plus d’intégrer également ce type de paratexte, puisse aussi servir de point de convergence de diverses stratégies promotionnelles. Ainsi, grâce à l’étude de ces cas, seront analysés : leurs contenus internes et les possibilités interactives qu’offrent ces expériences, les fragments du film ou du monde fictionnel explorés ainsi que l’hybridation de ces paratextes avec les stratégies transmédias. Pour finir, seront également examinées les possibles stratégies promotionnelles qui peuvent converger dans ces expériences.

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Texte intégral

1La recherche de nouveaux contenus et stratégies promotionnelles menée par l’industrie cinématographique s’est trouvé un nouvel allié : l’application des nouveaux langages de programmation pour le développement des pages web officielles. De même, la collaboration d’importantes entreprises technologiques, comme Google, dans la création de contenus promotionnels pour les pages web officielles d’un film ou le développement intégral de ces dernières, suppose un point d’inflexion sur ce terrain, qui est actuellement devenu un espace d’expérimentation. En témoignent les successives collaborations que Google a mises en place ces dernières années avec les différentes productions cinématographiques afin de développer ces nouveaux contenus, lesquels feront l’objet d’une étude dans ces recherches.

2Pour mieux comprendre ces expériences, cet article approfondit dans un premier temps les causes qui influent sur la transformation des pages web et de leurs propositions de communication. Ainsi, ces propositions de communication seront abordées par le biais du concept de paratexte cinématographique, via lequel il est possible d’identifier quels sont les contenus promotionnels qui sont extraits du film (paratextes) et ceux qui franchissent, en diffusant et en enrichissant l’histoire, le paratexte d’un texte cinématographique précis (transmédia). Et, au vu de la diversité des paratextes existants, une taxinomie basée sur leur configuration dans une page web sera établie.

3Puis, afin d’analyser les expériences conduites avec la collaboration de Google, s’en suivra une analyse qualitative du contenu qui en examinera les propriétés interactives et les propositions de communication internes, les parties du texte cinématographique ou, dans certains cas, du monde fictionnel qu’ils peuvent explorer, leur lien avec les stratégies transmédia et, plus largement, les diverses stratégies promotionnelles qui cohabitent dans chacune des expériences. L’on tentera donc de découvrir le potentiel communicatif et promotionnel que concentrent ces créations innovantes.

L’évolution des pages web officielles cinématographiques

4Au début du siècle, la plupart des pages web officielles cinématographiques des productions hollywoodiennes étaient créées dans le but de rassembler, dans un même espace, tous les contenus promotionnels du film utilisés dans d’autres espaces médiatiques. De ce fait, un espace potentiellement interactif continuait à être phagocyté par des contenus numérisés importés depuis d’autres moyens non interactifs. Les avantages de ce moyen étaient ainsi réduits à la constitution d’une vitrine mondiale dédiée à un film en particulier, actif en permanence et accessible par les utilisateurs à tout instant.

5Ce type de site web, simple, toujours exploité par quelques productions cinématographiques à faible budget, est, depuis ces dernières années, progressivement remplacé par des pages web qui profitent du potentiel de leur nature interactive et explorent ainsi de nouvelles formes de promotion. Ce pari et la rénovation des pages web officielles surviennent dans un contexte dans lequel les industries cinématographiques, en particulier Hollywood, subissent une période d’effondrement et de transformation.

6Cependant, il est nécessaire de mettre l’accent sur quatre aspects des industries cinématographiques contemporaines qui influent directement sur le développement des pages web officielles : l’hyperfragmentation du texte cinématographique, la création de marques autour des films commerciaux, l’appartenance des textes cinématographiques à des mondes fictionnels transmédias et l’activation des spectateurs-utilisateurs au moyen de leur participation.

  • 1 « donde el individuo debe construir su propio relato de experiencia », ma traduction.

7Tout d’abord, les stratégies promotionnelles du cinéma commercial visent, de plus en plus, des publics spécifiques. Cela implique une pression plus importante vers le texte cinématographique, duquel sont extraits de nombreux fragments dans le but de stimuler divers publics cibles. Puisque plus de contenus promotionnels sont traités, des espaces tels que les pages web ou les réseaux sociaux sont nécessaires car ils sont capables de stratégiquement prendre en charge n’importe quel volume de contenus. Les pages web officielles s’adaptent ainsi à la culture de la fragmentation qui enveloppe, de manière générale, le Web, et qui construisent dans le cas présent une mosaïque de micro-contenus « où chacun doit construire son propre récit d’expérience »1 (Area et Ribeiro, 2012 :15).

8Ainsi, les marques cinématographiques sont devenues un des principes actifs des industries cinématographiques en particulier et des industries culturelles en général (Grainge, 2008). Les découvertes qui dérivent de ces marques, comme la production de suites, la vente de merchandising, la création de communautés de fans ou le développement de récits transmédia, sont à l’origine du fait que les pages web officielles cessent de n’être seulement que des espaces d’affichage de contenus promotionnels et se présentent aussi en tant qu’espaces destinés à la construction et à la gestion de ces marques. L’on peut en observer un exemple sur les pages web officielles de The Hunger Games, Star Wars, Fast and Furious ou Ice Age, entre autres, qui rassemblent des contenus de toutes leurs productions cinématographiques. Certaines intègrent même des contenus liés à des stratégies transmédia. Ces sites web constituent, de ce fait, un espace dans lequel est façonnée et se construit la marque d’une franchise cinématographique. De plus, ils génèrent continuellement des synergies promotionnelles avec d’autres productions en convergeant vers un même espace.

  • 2 « each movie is completed with a transmedia strategy that will serve as a promotional tool for the (...)

9D’un autre côté, la multiplication des stratégies transmédia a également influencé les pages web officielles. Actuellement, la plupart des grands paris de Hollywood, c’est-à-dire les films appelés à devenir des blockbusters, supposent que « chaque film est complété avec une stratégie transmédia qui servira comme un outil promotionnel pour l’histoire et/ou les personnages »2 (Bourdaa, 2014 :19). Sur les pages web, ces stratégies sont menées à bien par le biais de jeux vidéo qui sont à même d’enrichir le monde fictionnel, comme le Jaeger Combat Simulator sur le site web de Pacific Rim (Del Toro, 2013), d’explorations interactives des personnages, comme sur le site de Wolverine (2013) qui permet d’en apprendre plus sur ce personnage grâce à des hotspots reliés à son corps, de tie-in website, comme Akademi Zubrowka de The Grand Budapest Hotel (Anderson, 2014) ou d’un Motion Comic, comme c’est le cas pour I, Frankestein : Genesis sur la page web du film I, Frankestein (Beattie, 2014). Tous ces exemples montrent comment se créent, actuellement, des contenus transmédia spécifiques pour les pages web officielles, transformant celles-ci en espaces de convergence vers lesquels peuvent confluer diverses stratégies promotionnelles cinématographiques.

  • 3 « generar una conversación directa con el consumidor », ma traduction.

10Le dernier élément qui a influé sur le développement et l’évolution des pages web officielles est la stimulation et l’activation du rôle de l’utilisateur par les industries. Alors qu’à leurs débuts les pages web étaient uniquement configurées en tant qu’espaces d’affichage, un grand nombre de pages web sont actuellement présentées comme des espaces d’exploration, d’interaction et de participation. Les nouveaux langages de programmation stimulent la création de pages web et de contenus qui permettent une interactivité importante, améliorant de ce fait l’expérience de l’utilisateur par le biais du contrôle, de la manipulation et de la personnalisation des contenus, ou de l’interaction sociale. Il s’agit donc de tenter de « générer une conversation directe avec le consommateur »3 (Lozano y Hermida, 2010).

11La création d’espaces qui permettent aux utilisateurs de personnaliser et créer des contenus ou interagir entre eux, se devine sur certains sites web comme celui de The Green Lantern (Campbell, 2011), sur lequel il est possible de créer et personnaliser un nouveau personnage du film. Mais aussi sur les sites web de The Martian (Scott, 2015), Goosebumps (Latterman, 2015) ou Pan (Wright, 2015) où sont proposées plusieurs manières de générer des contenus promotionnels à partir d’une photo de l’utilisateur. Le site web de Minions (Balda et Coffin, 2015) réserve un espace pour l’affichage de contenus créés par les utilisateurs. Enfin, la page web de la franchise Star Wars imite le style des réseaux sociaux et permet ainsi aux utilisateurs inscrits sur le site de commenter les contenus. Il s’agit donc d’adapter, dans la mesure du possible, les pages web officielles aux pratiques de la culture participative (Jenkins, 2010), et d’encourager la création et la diffusion de contenus par les utilisateurs.

12Prenant en compte ce contexte, une course a été lancée dans l’industrie cinématographique afin de créer des pages web officielles qui, en plus de présenter le film depuis différentes perspectives, génèrent également une expérience chez l’utilisateur. Par conséquent, les productions cinématographiques investissent progressivement dans des pages web attractives qui, via des contenus innovants qui explorent les possibilités interactives de ce moyen, déclenchent des expériences centrifuges ou centripètes en lien avec un film particulier.

Les contenus promotionnels des pages web officielles : le développement des paratextes cinématographiques

13Les pages web s’avèrent être un grand avantage pour les industries cinématographiques puisque l’absence de limites spatio-temporelles leur permet d’utiliser et de créer tous les contenus nécessaires pour atteindre leurs objectifs promotionnels. Cependant, l’utilisation non planifiée et non stratégique de cet avantage peut s’avérer être un risque important : celui d’excessivement montrer le film. Tout comme une bande-annonce de film peut avoir des effets négatifs en dévoilant le meilleur du film (Laurichesse, 2000), un site web peut, de la même manière, se retrouver à utiliser tant de contenus que l’essence du film s’en voit déstructurée. Malgré ce risque, même si le texte cinématographique se retrouve hyperfragmenté afin d’élaborer de multiples points de vue du film dans le but d’encourager divers publics cibles, une vision du film à la fois détaillée et omniscopique est, en général, élaborée stratégiquement (Villén, 2016).

14Pourtant, la plupart des contenus promotionnels utilisés sur les pages web officielles sont des paratextes. La notion de paratexte, traditionnellement utilisée en littérature, a été récemment exportée dans l’univers de la communication promotionnelle par le biais des recherches menées par Gray (2010). Il s’agit de tous les textes qui gravitent à la périphérie d’un film afin qu’il revête toute information qui lui permette d’être facilement identifié et de se diffuser dans la société. Dans un sens plus large, Genette (1987), l’auteur qui façonné à ce concept, explique :

On ne sait pas toujours si l’on doit ou non considérer qu’elles lui appartiennent, mais qui en tout cas l’entourent et le prolongent, précisément pour le présenter, au sens habituel de ce verbe, mais aussi en son sens le plus fort : pour le rendre présent, pour assurer sa présence au monde, sa « réception » et sa consommation […](Genette, 1987 :7).

15Par conséquent, les paratextes augmentent le nombre d’accès à un texte cinématographique précis et, dans le cas des franchises, le nombre d’accès à un même monde fictionnel. D’où le fait que de multiples pages web utilisent un grand nombre de paratextes en les configurant, de plus, pour différents types de publics. Cela a impliqué une exploration en profondeur et un développement des paratextes classiques et, plus récemment, une expérimentation avec de nouveaux paratextes basés sur les possibilités qu’offre le site web. Un parfait exemple de l’évolution qu’ont subie les paratextes traditionnels sur les pages web officielles se retrouve dans la bande-annonce cinématographique. Actuellement, ce texte-collage classique des fragments les plus attractifs du film partage souvent un espace avec des teaser trailer, des clip trailers, des behind the scenes (making of et blooper reel trailer (Dornaleteche, 2007)) et, s’adaptant à la nature des sites web, des bandes-annonces interactives. Aussi, afin de constamment susciter l’attention des utilisateurs sur les pages web, les bandes-annonces classiques ont également succombé à la sérialité : la création et la succession de plusieurs bandes-annonces qui, depuis des perspectives différentes, montrent un même film et sont numérotées (bande-annonce 1, 2, 3…).

16Parallèlement au développement et à la multiplication de paratextes classiques sur les pages web, il faut également souligner leur configuration via les interrelations possibles que ceux-ci peuvent établir dans un même espace. Ainsi, en se basant sur les relations que peuvent établir les paratextes cinématographiques sur une page web, il est possible de différencier :

17Paratextes autonomes : ce sont toutes les propositions qui sont érigées à partir d’une même nature communicative (texte, image, vidéo, son, etc.). Le titre cinématographique, le logotype, une bande-annonce, une affiche ou un simple photogramme du film sont des exemples de paratextes autonomes. Par conséquent, ce sont des paratextes qui, à l’intérieur d’un même espace, conservent une autonomie face à d’autres contenus, ce qui leur confère une plus grande facilité de propagation.

18Paratextes hybrides : ce sont ceux qui, constitués d’un ensemble de textes de natures communicatives diverses, sont coordonnés dans le but de modeler un aspect précis du film. Ce type de paratexte, par exemple, est fréquemment utilisé sur les pages web afin de présenter les personnages du film : ils utilisent, dans un même espace, des blocs de textes, des images, des GIF, des fragments de vidéo, etc. De cette manière, ils profitent du caractère multimédia des pages web pour élaborer des cadres de signification plus vastes.

19Paratextes spatiaux : il s’agit d’une modalité de paratextes qui permet aux utilisateurs de naviguer à l’intérieur de ces derniers et qui, dans le même temps, peut accueillir d’autres paratextes, appelés intraparatextes. Il s’agit donc de construire un espace interactif doté d’une signification propre et qui soit capable de coordonner et renforcer les significations des intraparatextes.

20Même si, généralement, l’hypertexte a été utilisé comme moyen d’accès aux espaces et aux contenus, ce type de paratexte, en revanche, s’en sert comme moyen d’exploration interne, les transformant en une sorte de microsite ou espace interactif. Cette nouvelle approche implique que les contenus et l’espace soient assemblés à l’intérieur d’une même unité de signification, ce qui génère ainsi une chaîne de significations qui influe sur la totalité de l’ensemble. De plus, cette chaîne de significations se trouve enrichie par la capacité qu’ont ces espaces à rassembler des paratextes de natures différentes (images, vidéos, jeux vidéo, chansons, contenus interactifs, etc.).

21Par conséquent, les paratextes qui prennent la forme d’espaces interactifs peuvent être considérés comme un moyen créatif capable d’enrichir le texte cinématographique et même de repousser les limites établies par ce dernier. Sur ce sujet, Gray (2010) traite du potentiel créatif des paratextes et explique :

  • 4 « Paratexts contribute to the text and are often vital parts of it is to argue that paratexts can b (...)

Les paratextes enrichissent le texte et sont souvent des parties vitales du processus créatif, non pas seulement des « accessoires » de marketing et des « produits complémentaires », formes sous lesquelles les ont considérés autant l’industrie des moyens de communication que le monde académique4 (Gray, 2010 :208).

22Parmi les trois formes de paratextes qui ont été identifiées dans les pages web, les paratextes spatiaux représentent de nos jours un champ nouveau dans le domaine de la communication promotionnelle. Puisque leur apparition est liée au développement des nouveaux langages de programmation web apparus ces dernières années, ce type de paratexte n’est pas encore très fréquent sur les pages web cinématographiques. Ces créations n’ont été seulement mises en place que sur les pages web de certaines superproductions comme Prometheus (Scott, 2012), Gravity (Cuarón, 2013), Dracula Untold (Shore, 2014) ou The Martian (Scott, 2015), à différentes fins promotionnelles. Par conséquent, ce type de paratexte est encore en phase expérimentale afin d’en explorer les possibilités. En témoignent, comme sera traité dans le point suivant, les multiples expériences que certains films, en collaboration avec Google, ont menées dans ce sens.

Une nouvelle génération de paratextes cinématographiques : expériences développées en collaboration avec Google

23Ces cinq dernières années, la création de pages web officielles ou celle de contenus innovants pour ces espaces sont devenues un moyen d’attirer l’attention d’un public toujours plus exigent. En général, il existe une homogénéisation dans les pages web officielles puisque la majeure partie d’entre elles sont fondées sur des structures et des contenus similaires. D’où le fait que certaines productions, qui disposent de budgets faramineux pour l’élaboration de stratégies promotionnelles ambitieuses, misent sur la création de contenus et de pages web basés sur l’innovation. Afin d’atteindre cet objectif, certains films se sont mis à collaborer avec Google, ce qui a abouti au résultat suivant : le développement d’une série d’expériences paradigmatiques.

24De telles expériences, qui requièrent des technologies sophistiquées pour leur création, renforcent, de manière connotée, le spectacle technologique du film et se transforment en antichambre des puissants effets visuels utilisés dans chaque film. Afin de renforcer cette connexion technologique, ces expériences ont été conduites uniquement dans le cadre de stratégies promotionnelles des films qui disposent du potentiel suffisant pour se transformer en un des principaux blockbuster de l’année et qui, de plus, ont recours à une quantité importante d’effets visuels.

25D’un autre côté, la collaboration et le soutien technologique de Google lors de ces créations deviennent un moyen de se différencier du reste des productions cinématographiques, de disposer d’une forte présence sur Internet via l’utilisation de ses plates-formes et de générer une expérience interactive. Toutefois, certaines expériences, qui ont été développées grâce à des technologies optimisées pour Google Chrome, sont inaccessibles depuis le reste des moteurs de recherche.

26Les débuts de ces expériences remontent à 2013, année durant laquelle Google a collaboré avec Disney pour le développement d’un paratexte attractif qui puisse faire la promotion du film Oz The Great and Powerful (2013). Par la suite, Google a développé, pour d’autres productions cinématographiques, divers paratextes expérimentaux qui ont été classés dans cette étude en fonction de la partie du film qui est explorée :

    • 5 La version américaine, comme on le verra après, a également collaboré avec Google afin de mener à b (...)

    L’exploration d’emplacement : il s’agit d’une expérience qui vise à construire une expérience d’immersion autour d’un lieu précis que l’on retrouve dans un film. Un long-métrage est une séquence ininterrompue de photogrammes et empêche donc les spectateurs de pouvoir explorer dans les moindres détails un lieu précis qui leur semble attrayant. Les lieux sont d’ailleurs délimités par le cadrage des scènes : des fragments du monde fictionnel restés hors-champ peuvent donc être recyclés afin d’élaborer des contenus promotionnels attractifs. C’est ainsi que Google a mis en œuvre une expérience qui explore le vaisseau Endurance du film Interstellar (Nolan, 2014).
    L’expérience, intitulée Endurance Space Explorer, est apparue sur la version internationale de la page web officielle d’Interstellar (2014)5. L’extérieur du vaisseau Endurance y a été virtuellement recréé et les utilisateurs peuvent interagir avec n’importe quel aspect ou partie du vaisseau grâce à une visite interactive en 3D. Sur le côté gauche, apparaît une colonne où l’on retrouve des informations supplémentaires sur le vaisseau et sur certaines de ses caractéristiques les plus intéressantes. Et, sur le côté droit, a été intégré un tableau de contrôle qui permet d’activer ou désactiver la rotation et les moteurs du vaisseau. Deux explorations sont donc proposées : l’exploration du vaisseau en mouvement, beaucoup plus réaliste, ou une exploration statique et dans le détail, qui permet à l’utilisateur de l’inspecter minutieusement et d’en examiner précisément les composants.
    Pour que les utilisateurs puissent avoir accès à une exploration approfondie du vaisseau, dix hotspot apparaissent, reliés à différentes parties du vaisseau qui, en lien avec le film, ont une importance toute particulière. Sept de ces hotspot donnent accès à de nouvelles couches d’informations où sont exposées et expliquées chacune de ces parties. En revanche, les trois hotspot restants font pénétrer l’utilisateur à l’intérieur du vaisseau et lui proposent une visite en 3D de certains modules internes du vaisseau. Puis, à l’intérieur de chaque module, l’utilisateur retrouve plusieurs hotspot qui lui permettent d’explorer divers compartiments d’un même module ou de passer d’un module à un autre.
    La recréation virtuelle du vaisseau Endurance se transforme ainsi en une expérience immersive. En interagissant de manière subjective avec le vaisseau, les utilisateurs deviennent, en quelque sorte, des protagonistes privilégiés qui peuvent explorer le vaisseau depuis n’importe quelle perspective, qu’elle soit interne ou externe. Les informations supplémentaires sur le vaisseau, au travers des multiples hotspot, diffusent et dépassent le texte cinématographique lui-même dans le but de favoriser ultérieurement la compréhension du film.

    • 6 Afin de mener à bien ce projet, Google a également collaboré avec UNIT9, entreprise dédiée au dével (...)

    L’exploration d’une séquence : souvent, les paratextes sont de petits fragments d’un film, isolés ou en séquences indépendantes, dont le but est, généralement, de susciter un effet esthétique attractif. C’est pour cela que, dans les paratextes cinématographiques, le facteur narratif est exprimé de façon minime : l’histoire d’un film est synthétisée le plus possible. La crainte d’avoir recours à des paratextes qui montrent un fragment entier du film, comme ce pourrait être le cas d’un clip trailer, n’est pas différente de celle d’en montrer trop ou d’afficher des fragments peu intéressants qui provoqueraient une perte d’intérêt chez les utilisateurs.
    Afin de pallier cette situation, Disney a lancé en 2013 une expérience conduite en collaboration avec Google Chrome6 intitulée Find Your Way to Oz pour la promotion du film Oz The Great and Powerful (Raimi, 2013). L’expérience consiste en la recréation du début du film : elle traite ainsi toute la scène du cirque qui prend fin à l’arrivée du protagoniste, Oscar Diggs, dans le monde d’Oz. Cette première scène se démarque car elle a été filmée en noir et blanc, ce qui génère ainsi des connotations qui peuvent aussi s’appliquer à l’expérience. Dans le film, cela permet d’établir un parallèle entre la triste réalité en noir et blanc dans laquelle vit le protagoniste et un monde fantastique en couleur comme celui d’Oz. En revanche, l’expérience Find Your Way to Oz est non seulement en couleur, mais se distingue par l’innovation technologique qu’elle implique. Un tel contraste est mis en place afin de renforcer le rôle de l’utilisateur puisque, dans l’expérience, il devient le protagoniste de la scène. Ce paratexte, comme son nom l’indique, invite les utilisateurs à pénétrer dans le monde magique d’Oz via l’exploration et la mise en exergue du début du film.
    Poursuivant cette analyse, Find Your Way to Oz se compose de trois décors qui recréent différents lieux de la scène du cirque. L’utilisateur peut se déplacer latéralement dans chaque décor et étudier chacun des hotspot qu’il rencontre au fil de sa visite.
    Le premier décor regroupe caravanes et matériel propre à un cirque où sont intégrés certains de ces hotspot. Parmi les multiples affiches et images qui apparaissent dans ce décor, trois d’entre elles comportent des hotspot qui, en référence à la magie qui enveloppe cet environnement, se transforment en de nouveaux personnages du film. L’on retrouve également deux hotspot qui mènent à un photomaton de cirque et à une boîte à musique. Dans le premier cas, il s’agit d’un photomaton classique qui dispose de trois images de personnages de cirque différents percées d’un trou pour y insérer la tête. Dans le but de personnaliser ces images avec le visage de chaque utilisateur, l’on utilise la webcam de l’ordinateur. La boîte à musique, quant à elle, permet aux utilisateurs de mélanger différents sons en rapport avec le film afin de composer une mélodie personnalisée.
    Dans le décor suivant, en revanche, l’on explore l’intérieur d’un chapiteau où se trouvent également plusieurs hotspot accompagnés d’images qui se transforment et un zootrope. Cette machine, liée aux origines du septième art, est utilisée pour projeter, à l’intérieur du chapiteau, un GIF personnalisé qui utilise différentes photos de l’utilisateur qu’il aura prises auparavant grâce à sa webcam. Aussi, par le biais de cet artefact, non seulement se poursuit la création de paratextes personnalisés, mais l’on recherche également l’intégration de l’utilisateur au monde fictionnel.
    Le dernier décor proposé sur Find Your Way to Oz se situe aux abords du cirque, où se trouve une montgolfière attachée à une corde qui, au moyen d’un hotspot, invite l’utilisateur à entamer un voyage qui le conduira au monde magique d’Oz. Une fois en vol, l’utilisateur peut contrôler l’angle de la caméra, ce qui simule le contrôle de la montgolfière. Les utilisateurs ont, de ce fait, la possibilité d’observer, depuis différents points de vue, cette scène qui prend fin une fois la montgolfière projetée par la tornade.
    L’expérience se conclut par une vidéo particulière, à mi-chemin entre le clip trailer et la bande-annonce classique. Afin de prolonger cette expérience, la vidéo commence par un extrait du film dans lequel les personnages principaux parcourent Oz dans des bulles jusqu’au château de la princesse. Sur ce point, la vidéo adopte la nature d’une bande-annonce classique, en intercalant tout type d’image dans le but de conclure l’expérience sur une esthétique attractive du film dans son ensemble.
    Par conséquent, Find Your Way to Oz est configuré en tant qu’expérience qui transforme la scène d’un film en un espace interactif dans lequel les utilisateurs deviennent protagonistes de l’histoire dans le but d’explorer, depuis d’autres points de vue, un fragment du film et de découvrir de nouveaux contenus ou de personnaliser des aspects précis de la scène qui, s’ils sont partagés sur les réseaux sociaux par l’utilisateur, serviront également de paratextes du film.

    • 7 En plus de la création d’une carte fantastique pour la page web officielle du film, Google a égalem (...)

    L’exploration géographique d’un film : les villes ou certains lieux emblématiques servent fréquemment de point de départ dans l’élaboration des décors qui façonnent les mondes fictionnels. Tel est le cas du film Fantastic Beasts and Where to Find Them (Yates, 2016) qui se déroule dans la ville de New York pendant les années 20, les fameuses Roaring Twenties. Comme cela a été recréé dans le film, New York était, à l’époque, une ville en pleine expansion où beaucoup de personnes voulaient voir se réaliser leurs rêves. La ville s’établit ainsi comme le point de convergence où s’entrecroisent les rêves de ces personnes et le monde magique. Étant donné la charge symbolique qu’a la ville dans ce film, la maison de production Warner Bros. s’est associée à Google dans le but d’élaborer Magic in New York, une carte interactive de la ville développée pour la page web officielle du film7.
    La carte se transforme ainsi en un paratexte qui permet aux utilisateurs d’explorer quatre décors du film, disséminés dans la ville de New York : The Blind Pig, Goldstein Residence, Steen National Bank et Magic Congress of The United States of America. L’on peut inspecter minutieusement l’intérieur et l’extérieur de chacun de ces décors grâce au contrôle d’une caméra dont l’angle de vue est à 360°. En outre, les décors offrent de petites touches de magie (mouvements d’objets ou apparition d’un être magique) qui confèrent un certain dynamisme à chaque espace.
    En plus de permettre l’exploration de ces lieux, la carte est également un moyen de délimiter géographiquement l’espace fictionnel du film et, pour les utilisateurs, de s’y orienter. Il s’agit donc d’un contenu promotionnel qui génère un contexte plus vaste de l'histoire du film et qui, par conséquent, se rapproche des stratégies transmédia. Enfin, le fait qu’elle ressemble à une carte de l’époque, mais avec la technologie actuelle qui imite Google Maps, confère un plus grand réalisme au monde magique que la nouvelle franchise de Fantastic Beasts and Where to Find Them a voulu construire.

  • L’exploration d’un univers fictionnel : depuis ces dix dernières années, la multiplication de franchises dans l’univers du cinéma stimule également la transformation des paratextes cinématographiques. Même si, traditionnellement, les paratextes ont été considérés comme les textes promotionnels qui gravitent à la périphérie du film, actuellement, les paratextes d’une franchise peuvent dépasser le texte cinématographique lui-même dans le but de générer également des synergies promotionnelles avec d’autres productions du même monde fictionnel. Conformément à cela, Warner Bros. et Google ont tous deux collaboré afin de donner vie à une des expériences les plus attractives et les plus innovatrices jamais conduites : A Journey Through Middle-Earth (AJTME).
    Cette expérience recrée une carte interactive en 3D de Middle-Earth qui explore différentes parties de ce monde fictif. AJTME apparaît sur la page web officielle de The Hobbit : The Desolation of Smaug (Jackson, 2013), deuxième volet de la franchise The Hobbit. Bien que la carte apparaisse en tant que contenu promotionnel en lien avec cette seconde partie, elle inclut aussi des contenus en lien avec le premier volet et une possible diffusion qui serait mise en place ultérieurement pour la promotion de The Hobbit : The Battle of the Five Armies (Jackson, 2014). Ce système ressemble aux cartes des jeux vidéo, principalement utilisées pour déterminer l’étendue du monde fictionnel, établir la position de l’utilisateur et déterminer la direction prise par l’histoire. Puis, s’agissant d’une carte qui a été complétée au fil des volets, un parallèle se crée également avec le système de phases qu’utilisent les jeux vidéo. Il s’agit donc d’un paratexte qui, à mesure que sortent les volets d’une franchise, débloque de nouvelles zones du monde fictionnel afin que les utilisateurs puissent les explorer.
    Il faut aussi prendre en compte le fait que Middle-Earth est un monde fictionnel dans lequel convergent deux franchises cinématographiques : The Lord of the Rings et The Hobbit. D’où le fait que la carte intègre également, dès le début, la possibilité d’explorer des contenus en lien avec ces deux trilogies. Il s’agit, par conséquent, d’un contenu promotionnel capable de passer outre les limites classiques établies par le paratexte d’un film. AJTME se présente comme une expérience qui propose aux utilisateurs une exploration interactive et virtuelle de tout un monde fictionnel.
    Afin d’explorer la carte, les utilisateurs peuvent se déplacer librement dans cet espace virtuel et utiliser un zoom qui leur permet d’inspecter certaines zones. D’ailleurs, afin d’optimiser l’expérience des utilisateurs, AJTME propose trois manières d’explorer la carte. Une d’elles permet de visiter uniquement les champs de batailles : ces derniers visent à générer des expériences vidéoludiques grâce à de petits jeux vidéo de stratégie au tour par tour qui permettent aux utilisateurs de contrôler plusieurs soldats dans la lutte contre les orques. Une autre permet aux utilisateurs de vivre chronologiquement le parcours de chacun des héros dans Middle-Earth. Enfin, une troisième forme permet la visite des différents lieux qui façonnent ce monde fictionnel.
    Chacun des lieux de la carte comporte plusieurs intraparatextes, comme des informations sur l’endroit, une image de celui-ci, les héros qui sont passés par là et, dans certains cas, divers contenus interactifs, comme de petits jeux vidéo, des visites virtuelles ou des livres interactifs qui incluent des images qui réagissent au mouvement de la souris et des hotspot avec des informations supplémentaires sur certains personnages. En outre, lors de l’exploration du parcours de chaque héros, les lieux offrent des informations et des contenus spécifiques (fragments d’une scène, phrases prononcées par le héros dans ce lieu ou photogrammes) en lien avec chacun d’eux.
    Par conséquent, AJTME se présente comme un paratexte spécial qui contient en son sein un grand nombre d’intraparatextes reliés entre eux de manière cohérente dans le but d’offrir une expérience immersive en lien avec Middle-Earth. Cette expérience suppose également une nouvelle manière d’aborder la communication promotionnelle d’une méga franchise cinématographique, soit la convergence de plusieurs franchises (The Lord of the Rings et The Hobbit) au sein d’un même monde fictionnel (Middle-Earth). Actuellement, la production de mondes fictionnels dans les industries cinématographiques stimule la création de contenus promotionnels qui ont pour objectif d’aller plus loin que le paratexte du film lui-même et d’être capables de promouvoir et de générer des synergies avec d’autres productions qui appartiennent à un même monde fictionnel. Concrètement, dans le cas de AJTME, il s’agit d’une création stratégique qui, non seulement sert de paratexte aux deux derniers volets de The Hobbit, mais que l’on peut également considérer à la fois comme un paratexte spécifique aux deux trilogies et comme un paratexte général de la saga.

La page web officielle d’un film comme expérience : Interstellar Space Hub

  • 8 « Having the power of Google behind our efforts to inform the audience and enhance their experience (...)

27Alors que la partie précédente traitait des contenus spécifiques des pages web officielles en tant qu’expériences conduites entre les maisons de production cinématographiques et Google, cette partie se focalisera, en revanche, sur un cas paradigmatique dans lequel la page web est elle-même une expérience. Il s’agit de la page web américaine d’Interstellar (Nolan, 2014) qui a été créée suite à l’accord auquel sont parvenus Paramount et Google. Ce projet, intitulé « Interstellar Space Hub », est une page web qui cherche à créer diverses expériences autour du film et à en optimiser les possibilités commerciales via la plate-forme commerciale Google Play. La collaboration entre ces deux entités s’observe aussi au travers d’un domaine web peu fréquent dans l’univers du cinéma : interstellar.withgoogle.com. Au sujet de cette coopération, la productrice du film, Emma Thomas, déclarait : « avoir le pouvoir de Google derrière nos efforts pour informer l’audience et accroître son expérience d’Interstellar est un nouveau et excitant développement dans la relation entre les cinéastes et les audiences»8 (Thomas citée par Hamedy, 2014).

28Au début de Interstellar Space Hub l’on retrouve une sorte d’oculus qui imite une fenêtre du vaisseau Endurance et qui se compose de différentes images qui réagissent au passage de la souris. À travers cette sorte de fenêtre, qui donne sur l’espace extérieur, la page web se divise en trois sections distinctes qui sont connectées uniquement via l’oculus.

  • 9 « What would you want to remember if you left Earth ? », ma traduction.

29La première section, intitulée Time Capsule, est une introduction au film grâce à un court-métrage. Cet espace est occupé par la bande-annonce du court-métrage EMIC : A Time Capsule from the People of Earth (Brodie, 2015) que l’on peut voir gratuitement via l’accès à Google Play, également proposé dans cette section. Le court-métrage documentaire, en quelque sorte, fait office d’introduction à l’histoire du film. Ce projet, cependant, est plus complexe et fait partie d’une stratégie transmédia du film, dont l’objectif est de stimuler la participation des utilisateurs. Après avoir réuni 8 000 fragments de vidéo envoyés par des personnes du monde entier, le court-métrage a été monté avec ces parties, sélectionnées par Angus Wall et David Brodie avec la participation de Christopher Nolan (Hart, 2015). En outre, tous les fragments collectés forment un point de départ d’Interstellar (Nolan, 2014) puisqu’il s’agit de réponses à la question qui avait été posée auparavant sur cette page web : « Qu’est-ce que vous voudriez vous rappeler si vous quittiez la Terre ? »9. D’une durée de 12 minutes environ, le court-métrage est présenté comme une réponse collective à cette question, réponse remplie de clins d’œil qui font constamment référence au film.

30L’appel à participer à ce projet a été maintenu actif sur la page web même après la sortie du film en salles. D’où le fait que cette stratégie vise principalement la participation de deux types d’utilisateurs : ceux qui, après avoir vu le film, veulent prolonger l’expérience en participant à ce court-métrage et ceux qui, bien qu’ils ne l’aient pas vu, sont intéressés par une participation dans un projet mondial sur une thématique sensible qui concerne l’humanité entière. La sortie d’EMIC a d’ailleurs servi de stratégie pour la promotion d’un second lancement du film via la commercialisation des formats domestiques sur la page web en particulier et sur les marchés en général.

31Parallèlement à la participation des utilisateurs, le regroupement de personnalités dans ce projet est aussi notable : le réalisateur et monteur de nombreux courts-métrages, David Brodie, le très reconnu directeur de création Angus Wall, lauréat de nombreuses récompenses, dont un Oscar, et la collaboration de Christopher Nolan afin d’établir un lien direct avec le film. Dans les crédits, le court-métrage utilise également le morceau Glory, composé par Jean-Michel Jarre et le groupe M83, tous deux très reconnus dans l’univers de la musique électronique. De cette manière, grâce à la collaboration de personnalités dans ce projet, se poursuit le renforcement et l’augmentation du nombre de synergies promotionnelles liées à Interstellar (Nolan, 2014).

32La seconde section proposée dans l’oculus est le Space Hunt, espace interactif dans lequel sont intégrés de nombreux intraparatextes (différents types de bandes annonces, écrans de veille, affiches, informations supplémentaires, GIF, etc.). Space Hunt se compose de trois décors interconnectés qui sont des recréations virtuelles de l’espace extérieur. La particularité de chaque décor se trouve dans l’incrustation des intraparatextes dans plusieurs planètes, étoiles et satellites. Ces contenus, de ce fait, comportent des significations nouvelles et restent connectés entre eux via une unité de signification plus vaste : Space Hunt. En utilisant les éléments propres à ce décor afin de générer de nouvelles couches de signification, une cohérence et une cohésion plus importantes sont, par conséquent, générées entre l’espace et les contenus. De plus, l’absence de hotspot identifiables renforce dans ce cas-ci l’exploration puisque l’utilisateur doit examiner en détail chaque décor pour trouver les intraparatextes. La recherche de ces contenus établit ainsi un parallèle avec la recherche de nouvelles planètes habitables relatée dans le film. De cette manière, la page web n’est plus un simple espace d’exposition vide : elle comporte des significations connotées de l’espace qui enrichissent les contenus promotionnels qui hébergent et produisent, au travers de l’exploration, une expérience immersive.

33S’agissant d’un espace interactif capable d’augmenter progressivement le nombre d’intraparatextes, Space Hunt a été mis à jour, au fil du temps, avec de nouveaux contenus afin que les utilisateurs l’explorent de façon périodique. Un texte ouvert est ainsi généré et se voit complété tout au long de la stratégie promotionnelle du film. Space Hunt, à la différence d’autres contenus promotionnels, cherche à établir une relation plus durable et fluide avec les utilisateurs.

34La troisième et dernière section proposée dans l’oculus, appelée Transmissions, est un espace dans lequel sont exposés des éléments et des paratextes classiques (affiches, bandes-annonces, photogrammes, jeux, informations supplémentaires, etc.) que toute page web officielle d’un film tend à avoir. Il faut cependant souligner l’utilisation de deux stratégies dans cette section : l’inclusion d’accès à Google Play dans plusieurs éléments pour permettre à l’utilisateur de pouvoir acheter directement le film, le livre et la bande-son, ainsi que l’utilisation en tant que paratexte des recherches scientifiques menées pour la création du film. Cette dernière stratégie est matérialisée par le livre The Science of Interstellar, écrit par l’astrophysicien médiatique Kip Thorne. L’on cherche donc à se servir de la science utilisée dans le film pour attirer l’attention de la communauté scientifique.

35Toutefois, à la différence d’autres pages web officielles, celle-ci articule les différents espaces au moyen d’un paratexte : l’oculus qui imite une fenêtre du vaisseau Endurance. Chacun des espaces et des contenus qu’il héberge sont, par conséquent, connotés par cet oculus. S’établit, de ce fait, une connivence entre espaces et contenus qui a pour objectif de produire un cadre de signification plus étendu. De cette manière, le site web cesse de n’être qu’un simple moyen d’exposition et est utilisé comme espace de création capable d’organiser et de renforcer les significations de chaque contenu.

  • 10 « We wanted to give a wide variety of teachers ways to get involved with the film », ma traduction.

36En plus des trois sections analysées, existe un élément supplémentaire dédié à l’edutainment qui apparaît sous l’oculus. Ce dernier élément, appelé For Educators, se focalise sur l’utilisation de matériels didactiques pour différents niveaux d’enseignement créés à partir du bagage scientifique du film. L’objectif de cet élément est donc de convertir Interstellar (Nolan, 2014) en outil éducatif pour les professeurs. C’est en ce sens que Devin Sandoz, une des personnes chargées de développer les contenus de cet élément, expliquait : « On a voulu donner une large variété de moyens aux professeurs pour s’engager avec le film »10 (Sandoz cité par Grush, 2014). En filigrane, l’aspect scientifique est à nouveau utilisé en tant que moyen supplémentaire dans la stratégie promotionnelle du film sur sa page web.

37Pour résumer, la page web d’Interstellar (Nolan, 2014) est un projet qui explore le potentiel des pages web afin de construire des espaces et des contenus qui soient imbriqués et en cohésion, et qui soient capables d’à la fois générer des synergies entre eux et de multiplier leurs significations. Ce projet élargit en outre le champ d’action des pages web officielles en faisant converger différentes stratégies promotionnelles : Time Capsule est une stratégie transmédia qui appelle à la participation des utilisateurs, Space Hunt se présente comme un espace qui peut être mis à jour et qui propose une exploration interactive de contenus, Transmissions offre une batterie de paratextes qui présentent le film dans sa globalité et, en utilisant le divertissement à des fins éducatives, l’élément For Educators exploite le film en tant que ressource pédagogique.

L’hybridation des paratextes avec des contenus transmédias

38Les expériences de Google qui ont été analysées mettent en évidence à quel point la ligne qui sépare les paratextes des contenus transmédias est, dans beaucoup de cas, floue. Bien que ces espaces interactifs se positionnent dans le paratexte du film et, dans le même temps, soient liés à une stratégie transmédia, ceux-ci se nourrissent, au niveau interne, principalement de paratextes (Space Hunt, AJTME ou Magic in New York). C’est ainsi que les intraparatextes se présentent sous forme d’enveloppe hybride (paratexte-transmédia) capable de modifier les significations de ces intraparatextes.

39Ainsi, un contenu promotionnel hybride est configuré : il diffuse et enrichit le film en utilisant tout type de paratexte. Il est, par conséquent, nécessaire d’appréhender ce type de contenu depuis une perspective transmédia plus flexible qui puisse explorer d’autres formes de narration. C’est pourquoi les expériences de Google permettent à chaque utilisateur de construire son propre collage de fragments et de déterminer les relations qu’il établit avec le texte cinématographique. Certains cas, comme Find Your Way to Oz ou Endurance Space Explorer, vont même jusqu’à recréer virtuellement une partie du film dans le but de transformer l’utilisateur en protagoniste supplémentaire du film. Se rassemblent ainsi les deux caractéristiques qui, selon Jenkins (2003), font qu’un récit peut être considéré comme transmédia : la diffusion de l’histoire par le biais d’autres moyens et la participation des utilisateurs, lesquels peuvent transformer, redonner un sens ou personnaliser certains aspects des contenus.

  • 11 Certaines étoiles ou planètes dans Space Hunt ne donnent pas accès à des paratextes du film, mais é (...)

40Les expériences analysées démontrent aussi que les intraparatextes peuvent faire partie de l’espace lui-même, comme dans Find Your Way to Oz, AJTME, Endurance Space Explorer et Magic in New York, ou rester liés à des formes précises de l’espace sans établir une corrélation sémantique, comme l’on peut l’observer, de manière générale11 dans Space Hunt. Par conséquent, de telles expériences peuvent être configurées en tant que pièce facilement reconnaissable à l’intérieur d’un puzzle transmédia ou bien en tant qu’amalgame de fragments qui requièrent un grand effort de la part des utilisateurs afin d’identifier et de mettre en relation ces pièces qui diffusent et enrichissent un monde fictionnel.

Conclusion

41Les pages web officielles se sont converties en un champ expérimental qui alimente les stratégies promotionnelles cinématographiques les plus ambitieuses. Grâce au développement des nouveaux langages de programmation web, l’on explore progressivement de nouvelles formes de communication qui exploitent le potentiel interactif de ce moyen. Ces formes de communication novatrices, représentées par les expériences qui ont été analysées dans cet article, supposent une transformation dans la nature audiovisuelle des contenus promotionnels puisqu’elles sont créées uniquement par ordinateur. S’agissant de recréations virtuelles de certains aspects d’un film ou de son monde fictionnel, s’ouvre un large éventail de possibilités interactives : jouer, explorer, contrôler, modifier ou personnaliser des contenus. Toutes ces options permettent de créer, dans les limites établies par le paratexte du film, une expérience interactive et, dans certains cas, également immersive.

42Les expériences analysées montrent même un grand potentiel quant à l’exploration d’un film depuis différentes perspectives. L’on peut procéder à la recréation virtuelle de n’importe quel fragment du film, repousser ses contours en créant de nouveaux contenus et, plus ambitieusement, donner vie à tout un monde fictionnel en interconnectant le film avec le reste des productions d’une ou, dans ce cas-ci, de deux franchises cinématographiques (The Lord of the Rings et The Hobbit). L’on rompt ainsi avec le système classique de miroirs dans lequel tous les contenus promotionnels reproduisent, de multiples manières, mais sans aucune variation, le texte cinématographique. Cette nouvelle génération de contenus promotionnels, intégralement bâtie sur les pages web officielles, peut, de cette manière, être dirigée vers l’intérieur du film (stratégie centripète), ce qui favorise son exploration et son enrichissement, ou vers l’extérieur de celui-ci (stratégie centrifuge), ce qui approfondit et construit un monde fictionnel.

43Toutefois, bien que ces expériences supposent une grande innovation dans l’univers promotionnel, elles n’ont toujours pas démontré le potentiel qu’elles ont afin de faire partie de stratégies transmédia plus ambitieuses. Même si elles enrichissent et diffusent le texte cinématographique de bien des manières, ces expériences restent encore très liées au paratexte du film, s’alimentant, au niveau interne, principalement de fragments du texte cinématographique. Cependant, il faut souligner le potentiel qu’elles possèdent pour inclure de nouveaux contenus qui repoussent les limites établies par le texte cinématographique et, dans le cas des franchises, pour également servir d’adhésif entre plusieurs productions.

44Enfin, l’expérience Interstellar Space Hub est basée sur un nouveau modèle de page web où confluent de multiples stratégies promotionnelles. La page web officielle, dans ce cas-ci, cesse de n’être qu’un espace d’exposition, vide de signification propre, et se présente plutôt comme un espace qui renforce les significations des contenus et stimule la création et la participation (Time Capsule), l’exploration (Space Hunt), le divertissement (Transmissions) et même l’apprentissage (Interstellar : For Educators). Parallèlement à tout cela, la page web met en œuvre l’utilisation de plates-formes de distribution numérique comme Google Play. Cela permet d’optimiser la visite de l’utilisateur sur la page officielle : il est directement redirigé vers une plate-forme qui offre des contenus gratuits qui complètent le film (jeux, applications, courts-métrages, etc.) et des contenus payants (livres, bande-son, le film lui-même, etc.).

45En définitive, une nouvelle génération est en train de se former : une génération de contenus promotionnels et de pages web officielles qui explorent les possibilités qu’offre ce moyen dans la création de propositions de communication plus attractives pour les utilisateurs et de stratégies promotionnelles plus complexes et étendues.

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Notes

1 « donde el individuo debe construir su propio relato de experiencia », ma traduction.

2 « each movie is completed with a transmedia strategy that will serve as a promotional tool for the story and/or characters », ma traduction.

3 « generar una conversación directa con el consumidor », ma traduction.

4 « Paratexts contribute to the text and are often vital parts of it is to argue that paratexts can be part of the creative process, and not just marketing “add-ons” and “ancillary products,” as the media industries and academia alike have often regarded them », ma traduction.

5 La version américaine, comme on le verra après, a également collaboré avec Google afin de mener à bien un nouveau modèle de page web.

6 Afin de mener à bien ce projet, Google a également collaboré avec UNIT9, entreprise dédiée au développement de différents produits interactifs.

7 En plus de la création d’une carte fantastique pour la page web officielle du film, Google a également créé le profil du film sur Google Street View où les décors fantastiques et la carte actuelle de New York ont été hybridés et peuvent aussi être explorés, comme s’il s’agissait de lieux supplémentaires. Une stratégie similaire avait déjà été utilisée en 2013 lorsque Google Street View permettait de visiter Diagon Alley, lieu fictif du monde de Harry potter.

8 « Having the power of Google behind our efforts to inform the audience and enhance their experience of ‘Interstellar’ is an exciting new development in the relationship between filmmakers and audiences », ma traduction.

9 « What would you want to remember if you left Earth ? », ma traduction.

10 « We wanted to give a wide variety of teachers ways to get involved with the film », ma traduction.

11 Certaines étoiles ou planètes dans Space Hunt ne donnent pas accès à des paratextes du film, mais établissent un lien de corrélation avec l’espace en affichant des informations sur elles-mêmes.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Sergio Jesús Villén Higueras, « Expériences communicatives sur les pages web officielles cinématographiques : nouveaux contenus et stratégies promotionnelles »Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], 11 | 2017, mis en ligne le 01 août 2017, consulté le 29 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/3154 ; DOI : https://doi.org/10.4000/rfsic.3154

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Auteur

Sergio Jesús Villén Higueras

Sergio J. Villén Higueras est docteur en communication audiovisuelle et publicité de l’Université de Málaga avec la mention européenne. Il est membre du groupe de recherche « Des méthodologies et des outils pour la recherche de la culture audiovisuelle » de la Faculté des Sciences de la Communication de l’Université de Málaga. Ses principaux axes de recherche sont les nouveaux contenus et les stratégies promotionnelles des industries culturelles, les médias sociaux chinois et l’animation chinois. Mail : sergio.vihi@gmail.com

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