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Émergences

Temps et espace de l’interactivité, vers une définition de la transmédialité

Bruno Cailler and Céline Masoni Lacroix

Abstracts

What are the interactive bases of transmediality? How does transmediality extend or overtake multimedia interactivity forms? Is transmedia coextensivity the catalyst of a dialogical interactivity, where space and time combine in a specific experience? Defining interactivity in transmediality may allow us to redefine transmediality.

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Full text

1Si la transmédialité apparaît aujourd’hui plus que jamais comme un concept-valise, regroupant des formes émergentes de narration tels le webreportage, le webdocumentaire, les ARG et les applications multi-écrans issus des séries, c’est sans doute sous l’influence de la ductilité du concept de storytelling transmedia proposé par Henry Jenkins. Celui-ci propose un continuum de possibilités, « There is no transmedia formula » plaide-t-il (2011), basé sur la fragmentation des contenus et une intertextualité radicale, tout en faisant la part belle au modèle promotionnel hollywoodien, et à l’engagement des publics à travers une interactivité participative à l’origine de la constitution d’un storyverse, ou univers narratif. Cette intelligence collective (Lévy, 1997) des publics engendre, selon nous, dans le cadre d’une transmédialité profonde (Cailler & Masoni Lacroix, 2013) et souvent « conversante » dans le sens d’Aïm (2013), une rupture entre le temps différé de la narration et le temps réel des publics, comme axe de coextensivité de la narration devenue atemporelle et ubique, à la manière d’un « temps flexible » (Mac Millan, 2000). Or, cette nouvelle relation au texte à travers l’engagement partagé des publics repose, dans ses possibilités, sur une déclinaison et une reformulation de l’interactivité, ou plus exactement des interactivités possibles, oscillant entre les prescriptions technologiques de l’interactivité et les fonctionnalités proposées par les interfaces mises à disposition par les offreurs de contenus transmédias d’un côté, et les appropriations culturelles et pratiques des publics de l’autre.

2Il s’agira donc pour nous de déconstruire les ruptures narratives et spatio-temporelles fantasmées du transmédia, en réinvestissant l’injonction à l’interactivité, qui semble contraindre, sur le modèle performant du jeu vidéo, les productions contemporaines des industries culturelles. En multipliant les emprunts aux différentes théories de l’interactivité, nous envisagerons, plus précisément, quelle relation les publics construisent aux écrans et aux textes et en quel sens cette relation, influençant leur propre construction identitaire et de sens, redéfinit la notion d’interactivité.

  • 1 « Quand une société est hétéronome, quand elle occulte sa dimension instituante pour ne se reconnaî (...)

3En filigrane, nous interrogerons les origines véritables d’un écosystème socionarratif en émergence, hétéronome au sens de Castoriadis (1986), c’est-à-dire non moins « institué » qu’« instituant », non moins « émanant d’une origine extra-sociale de l’ordre institué » comme « création particulière et contingente », que porteur d’une éventuelle « rupture de la "clôture du sens" »1 (Caumières, 2011). Il s’agit ainsi de s’inscrire dans un travail de « dés-obturation » (Castoriadis, 1986). Nous avancerons enfin que la fragmentation des récits ne constitue plus en soi la seule limite discriminante de la définition du transmédia, mais devient le lieu où se renouvelle le prolongement d’un geste de partage, limité ou réel, à travers le fondement interactif.

Des formes d’interactivité et de (pluri)médialité

4Revisitant un concept que l’informatique et les industries logicielles exploitaient depuis la fin des années 1980 (Papilloud, 2010), le début des années 2000, notamment avec le déploiement des productions transmédias, fait émerger un triptyque fondateur récapitulant la complexité de la notion d’interactivité (Bachimont, 2000). Largement interdépendantes, les différentes formes d’interactivité soulignent la ductilité du concept et ses utilisations possibles. Relevant du principe du codex, « l’interactivité de sélection » repose sur l’extension du choix dans le temps et l’espace, qu’il relève de boutons ou textes actifs, de directions à prendre dans un espace à explorer, ou encore de requêtes à insérer dans un moteur de recherche. « L’interactivité de construction » permet à l’utilisateur, avec des outils de manipulation et d’écriture proposés à travers les fonctionnalités d’une interface adaptée, d’« assembler, juxtaposer, décomposer des contenus au cours de sa lecture », et renvoie au principe de la glose, « où [l’utilisateur] peut écrire sa propre lecture des contenus proposés ». Plus loin, elle devient co-construction, car « l’interactivité de construction aboutit […] naturellement à « l’interactivité de communication » puisque la multiplicité des constructions effectuées par différents lecteurs donne lieu de fait à une communauté ». « L’interactivité de communication » introduit ainsi plutôt la notion d’échange et de collaboration entre l’internaute et une communauté plus large. Nous pouvons dès lors distinguer le transmédia de connivence (Cailler & Masoni Lacroix, 2014), pour lequel la participation à une communauté (par la recommandation en particulier) repose sur la centralité de l’usage des réseaux sociaux, de ses formes plus éditorialisées. Cette forme d’interactivité conversante est sans doute transversale à toutes les formes de transmédia, -des plus promotionnelles à la fiction totale-, et les différencie en partie du multimédia et du crossmédia. Et on saisit d’emblée comment les propositions d’Henry Jenkins donnent corps à toute l’étendue des possibles en la matière, en les unissant dans un même destin idéologique et industriel. Comme le souligne Olivier Aïm, « […], le transmédia est bien [avant tout] une théorie de la totalité : totalité des supports, totalité des appropriations diégétiques, totalité des regards. […] Remplaçant l’idée d’une œuvre qui synthétiserait toutes les formes artistiques, la « créativité » des industries narratives érige l’idéal d’une création partagée entre le pôle de la production et celui de la participation, envisagés comme une convergence « conversante » (Aïm, 2013). En effet, du point de vue des courants théoriques, H. Jenkins synthétise des approches aussi diverses que celles de l’émergence d’une société de l’information (de McLuhan à Rifkin), de l’évolution du capitalisme informationnel (de Varian, Shapiro à Deuze), de la gamification de la société (de Henriot à Mc Gonigal), ou encore de l’écriture post-média (de Guattari à Hay, Couldry), et leur donne à travers une vulgate reprise à l’envi un semblant de concrétisation.

  • 2 On lira à propos des interactivités intentionnelle, fonctionnelle et relationnelle, entre autres, F (...)
  • 3 On lira à propos des niveaux réactif, proactif et réciporactif, entre autres, Leslie Lucas, D. M. R (...)

5Dans le cadre d’une approche plus opérationnelle, il s’agit à travers un équilibre entre une interactivité relationnelle centrale, pour laquelle l’ordinateur est un canal privilégié de transmission entre utilisateurs, et une interactivité intentionnelle2 basée sur les fonctionnalités que le concepteur veut bien mettre à disposition de l’internaute, d’établir dans l’absolu un niveau réciproactif (ou mutuel)3 entre l’utilisateur et le système. Françoise Séguy, dès 1999, propose d’identifier des outils conceptuels : l’interactivité de structure déploie les différents niveaux d’information d’un produit interactif à travers l’arborescence, la recherche multicritère et l’hypertexte qui « autorise de multiples parcours pour arriver à l’information sans rien figer, ni les étapes du cheminement, ni la répartition de l’information… ce qui implique un utilisateur vigilant, averti et informé […] », tandis que l’interactivité de surface crée une profondeur contextuelle d’information au niveau de la page-écran, du bouton actif au multi-fenêtrage, auxquels il faudrait ajouter aujourd’hui certains outils transmédia (réseaux sociaux, timeline, géolocalisation entre autres). Sur cette base, utilisateurs et systèmes évolueraient au mieux de manière réciproactive, s’adaptant l’un à l’autre en fonction des opportunités de récits ou parcours proposés par le système concepteur et les réponses de l’utilisateur. Précisément, Julien Favre (2000) propose de reconnaître plusieurs types de fictions interactive, multimédia et qui peuvent être souvent croisées, qui ont nettement accompagné la volonté de croissance des médias et des industries de contenus sur la dernière décade, et qui servent encore aujourd’hui de base au transmédia. On y retrouve la narration enrichie qui correspond à « l’adjonction de fonctionnalités interactives à la fiction traditionnelle ». Les articles enrichis de nombre d’applications de journaux proposent ainsi des pastilles sonores ou visuelles dans leurs lignes "digitales". La narration arborescente ou interruptive renvoie au principe du livre dont vous êtes le héros, et offre aux croisements fictionnels l’occasion de faire un choix qui affectera le récit. La narration multifocalisée repose sur l’idée qu’une même histoire peut être « racontée de divers points de vue », liés à la « perception d’un des personnages des événements du récit ». La narration topographique (ou multiple entry points stories) privilégie « l’interaction entre le spectateur et un univers défini dans l’espace ou le temps », chaque lieu étant associé à des informations et des événements. De ce point de vue, on pourrait d’ailleurs tenter de réduire le transmédia à une narration dispersée à l’échelle du web et des médias. La narration algorithmique ou autogénérative, emblématique des jeux de rôle, repose sur un « système de règles susceptibles de générer un récit grâce à l’intervention des spectateurs/joueurs ». Ce sont les différentes « actions des spectateurs/joueurs » qui déterminent le sens du récit et son aboutissement. Enfin la fiction multimodale « propose au spectateur un contenu homogène sur plusieurs médias, en exploitant les spécificités de chaque média utilisé et en créant des interactions entre ces médias ». On reconnaît ici les potentialités du transmédia proposées à partir de 2006 par Henry Jenkins, et de ce que Éric Viennot appelle la fiction totale, basée sur une écriture transmédia native, pour laquelle « tous les médias arrivent dans le dispositif de manière scénarisée, mais de manière quasiment complémentaire et simultanée ». (Cailler, Masoni-Lacroix, 2013)

6En définitive, on peut désigner des repères interactifs d’interface propres aux écritures multimédia, participant aux agencements transmédia, et qui en prolongent les potentialités ou en jouent. Tout comme le multimédia, le transmédia organise ainsi un parcours ou une possibilité de parcours. Mais il en suggère aussi la co-création. L’instantanéité comme accès immédiat à toute information n’en est donc plus l’avantage interactif décisif. En revanche, l’accès non linéaire, permettant l’exploration du storyverse, s’y conjugue à la rétroaction, comme illustration du parcours déjà effectué proposée par le système. La timeline des actions ou/et des conversations, la géolocalisation de nombre de transmédia en sont autant d’outils illustratifs, offrant ainsi la possibilité de gérer et de (re)connecter le temps différé au direct, et le spectacteur à la communauté. Cette modalité spécifique au transmédia de l’adaptabilité du système et du contrôle de l’utilisateur trouve une autre occurrence dans les algorithmes de sondage ou de prises de décisions économiques, environnementales soumis régulièrement aux internautes, et qui influent sur le cours de la narration. Cette responsabilité et ce contrôle donnés à l’utilisateur au travers de ces outils interfaciels dessinent les contours d’une interprétation nouvelle du principe de granularité. Par définition entre détails narratifs et développement des sous-routines ou comportements en programmation procédurale, la granularité atteint dans le transmédia une singularité nouvelle, car façonnée autant par la dispersion de la narration initiale que par sa co-écriture par le truchement d’outils conversants. La granularité recouvre ainsi autant la diversité des choix de parcours que leur rythme d’accès et de résolution, de minimal et rapide pour le parcours multimédia classique individuel à fine et lente pour le travail collaboratif, ce qui rend tangible une certaine flexibilité du temps, voire de la temporalité, du transmédia. Alors, comme l’indique Papilloud (ibidem) sur la trace de « l’interactivité complète » de Rafaeli (1988), « l’interactivité n’est totale que comme cadre de référence commun et privilégié des hommes, des machines, des logiciels, des routines, voire même des possibilités d’échange qui existent en vertu du lien technologique, mais qui ne sont pas encore réalisées. Autrement dit, l’interactivité suppose une participation de toutes ces ressources susceptibles d’en favoriser le développement sous quatre conditions : a/ la participation doit être intense et flexible ; b/ l’interactivité obtenue suppose une certaine durée en vertu c/ du contrôle que l’on peut exercer sur elle et d/ de la réactivité qu’elle stimulera ».

7À la suite de ces éléments de réflexion, on peut mieux comprendre ce qui différencie l’usage interactif du multimédia de celui du crossmédia résolument plurimédia, et du transmédia axé sur l’hypermédia. Le multimédia à travers l’implémentation de contenus modaux divers dans la circonscription étroite d’un espace graphique textuel a ouvert la voie à une nouvelle forme d’intertextualité non plus transitoire, d’un média à un autre, mais cumulative, en inventant de nouveaux espaces et parcours et de nouvelles formes narratives. Le crossmédia s’inscrit principalement dans la reproduction multimodale d’une pluritextualité permise par l’ouverture à un espace spatio-temporel multi-support (ou multimodal). Le transmédia définit la transtextualité en tant qu’expérimentation de nouvelles écritures basées sur la complétude narrative (ou continuum) d’une exploration et d’un échange multimodal durable.

De la matérialité visuelle de l’écriture à l’organisation de l’espace textuel 

8Nous souhaitons explorer la valeur de cet échange multimodal en investissant la définition de l’interactivité comme participation des publics à une activité culturelle de lecture-écriture. Compétent (Jenkins, 2006 ; Cailler & Masoni Lacroix, 2014) et actif, le public participerait de ce mouvement de fondation du texte audiovisuel et/ou multimodal.

9Si l’on envisage les différentes littératies qu’ont à s’approprier les publics en vue de la composition et l’utilisation de leurs compétences, une littératie visuelle (Cailler, Masoni Lacroix, 2015) inscrirait la relation des publics aux écrans dans la spatialité. Nous émettons l’hypothèse que cette relation spatialisée est constitutive de la relation du public au texte.

10Ce qui nous intéresse plus précisément est que la spatialité, en tant qu’élément de structuration des récits, ouvre l’espace de l’interactivité en même temps qu’elle lui offre un cadre. En ce sens, nous nous rapprochons des interrogations qu’Yves Jeanneret (2005) synthétisait, lors d’un entretien filmé à la Fondation Maison des Sciences de l’Homme, à Paris. L’interrogation du rapport s’établissant, à travers la matérialité de l’écriture, dans le monde des nouveaux médias, entre la technologie du logiciel et la culture de la forme écrite, ainsi que la question des possibilités qu’offrent les médias numériques à la circulation et à l’appropriation sociale des textes seront alors confrontées à une réflexion ultérieure de ce même auteur (cf. Flon, Jeanneret, 2010). Ce texte interroge alors plus spécifiquement la surface d’inscription de l’écriture en tant que modalité sémiotique, c’est-à-dire encore l’économie de la circulation des textes.

11Dans cette approche sémiotique, l’espace graphique s’organise de manière syntagmatique, au sens de Harris (1994). Les « syntagmatiques distinguées par Harris traitent l’organisation du champ graphique essentiellement sous deux aspects : les relations entre les signes, et les relations entre les signes et le lecteur » (Flon, Jeanneret, 2010). Jeanneret et Flon proposent de rajouter, afin d’exploiter la relation entre le lecteur et les signes écrits, une syntagmatique qui traiterait des relations entre les signes et leur surface d’inscription. Nous retenons ici qu’une interrogation sur l’écriture en tant que « dispositif spatial de triage de l’information », selon Jack Goody (1979) interroge la constitution d’un schème organisateur, pour Goody essentiellement d’ordre visuel, de l’information (un mode de saisie des signes et des postures intellectuelles et pratiques que celui-ci permet en vue de la construction d’un savoir). Et en amont, qu’il s’agit aussi d’interroger les dispositifs et les formes matérielles de la médiation. Flon et Jeanneret, citant respectivement Boutaud (1998) et Davallon (1999), distinguent trois niveaux d’analyse, articulant entre la dimension sensorielle de l’expérience communicationnelle (processus phénoménologique) et la dimension sociale de l’opérativité (logique de médiation) l’entre-deux du schème organisateur, un mode de construction du rapport entre texte et média (structure sémiotique). Il nous semble intéressant d’envisager l’organisation de l’espace visuel de l’écriture, son dispositif spatial, comme la construction de la relation texte-média (ou support) qui lie et structure le processus sensoriel de perception à l’écran à la logique de médiation, que nous découvrirons ci-après interactive.

12Nous visualisons cette relation structurante au support en tant que relation spatio-narrative. Perceptions, représentations, modalités de réception, mais encore fragments narratifs textuels ou audiovisuels sont alors redistribués sur un espace socio-narratif.

13Nous rejoignons l’idée d’arraisonnement graphique de nos sociétés littéracisées de Jean-Marie Privat (2006), ardent lecteur de Goody qui s’attache à « lire » dans des lieux dépourvus de toute trace d’écrit, l’infrastructure concrète de l’écriture. Dans sa sémiotique de la signification, Privat appréhende une piscine comme pur produit de la pensée graphique, de la piscine traditionnelle de centre-ville, où les corps auto-disciplinés font des lignes et comptent les longueurs en parcourant un espace quadrillé à la piscine des quartiers périphériques, vouée à des publics plus populaires, avec une organisation des espacements asymétrique et discontinue et des trajectoires fantaisistes des corps. « À un premier espace « disciplinaire », linéairement réglé, hiérarchisé et articulé, expressément voué à un austère studium sous le regard d’un maître-nageur, est donc substitué un lieu multi-fonctionnel et très « vivant », dé-linéarisé et comme dé-régulé, qui appelle le ludus où s’entrecroisent le libre jeu des lignes et des corps ».

14Au récit linéaire télévisuel classique (une série télévisée, un documentaire, par exemple) sont adjoints des fragments narratifs, qui dans leur agencement en un univers narratif composent des récits multimodaux, délinéarisés, ou connectés, qui augmentent l’univers narratif premier et en appellent à une participation publique, elle-même élargie. Cette logique de médiation découvre une pratique de lecture active et créatrice, inséparable du processus d’écriture ou de réécriture. L’espace narratif transmédia peut être entendu comme cet espace de jeu délinéarisé, dérégulé, l’espace du ludus. Précisons que nous n’envisageons pas de rupture entre le récit linéaire et sa délinéarisation, mais l’inscrivons au sein du continuum de ce nouvel espace du récit. La participation à un monde diégétique structurée par les activités de lecture-écriture des publics au sein d’un univers spatio-narratif, ludo-narratif et techno-narratif fictionnalisé, nous a ainsi fait poser l’agencement de cet univers en un dispositif socio-narratif (Masoni Lacroix, Cailler, 2015). Un des principes fondateurs de ce dispositif est d’envisager l’interaction verbale des « locuteurs » (en production comme en réception) comme sociale, revisitant en cela le principe dialogique de Bakhtine (1929), qui pose la polyphonie de l’énonciation. La question qui se pose est de savoir si nous pouvons voir dans cette polyphonie énonciative une forme d’interactivité. Nous émettons l’hypothèse que l’interactivité peut être fondée sur la pluralité des voix et des textes, sur la co-extensivité des dimensions textuelle et narrative et des dimensions individuelle et collective. L’interactivité dialogique affirmerait la tension du narratif et du social, de la relation des textes entre eux et de la relation des individus (producteurs de contenus narratifs) entre eux.

15Précisons tout d’abord notre approche sémiologique de la spatialisation de l’écriture transmédia. Elle peut être définie comme l’articulation fictionnelle du jeu, de l’espace et des usages (usages de production, de réception et de construction narratives) et gagnerait à être conjuguée à l’approche d’Henry Jenkins (2004), qui, adoptant une position scientifique médiane entre ‘narratologistes’ et ‘ludologistes’, offre aussi une dimension spatiale à l’écriture et au jeu. La spatialité est alors comme le troisième terme qui lie, voire structure, le récit et le jeu. La spatialité peut-elle être entendue, dans le sens des approches sémiologiques précédentes, comme un schème organisateur du récit ? Selon Jenkins, les développeurs de jeu (Game Designers) racontent moins des histoires, qu’ils ne sont des architectes narratifs ; ils conçoivent des mondes et sculptent des espaces. Par exemple, dans l’adaptation d’un film en jeu vidéo, il s’agit plus précisément de traduire des événements du film en environnements de jeu. Sébastien Genvo (2005) le confirme, les jeux vidéo « emploient des emprunts transmédiatiques au cœur même de leur processus de production. Il ne semble pas possible de comprendre comment le Game Design d’un jeu relatant l’univers de Star Wars puisse faire sens pour le joueur si l’on ne se reporte pas aux œuvres cinématographiques ». Jenkins avance la formule de storytelling environnemental. Dans ce storytelling spatialisé de la construction d’un monde (World-making), les éléments narratifs que les Game Designers empruntent à d’autres genres travaillent aussi à la spatialisation de leurs histoires. L’écriture et le design, qui s’attachent à la spatialité des histoires offriraient une représentation plus immersive et engageante de leurs mondes narratifs.

16L’interrogation paradoxale entre l’encadrement de la participation du spectateur ou du joueur, du lecteur, par les concepteurs et les producteurs de produits transmédias, comme interactivité technologique, et les pratiques créatives de lecture-écriture de ces mêmes lecteurs comme interactivité culturelle est itérative, et peut être reformulée.

De la structuration de l’espace sensoriel à son objectivation

17Lev Manovich (2001) considère l’interactivité comme un concept très, trop large pour être pleinement utile. Tautologique dans la sphère de l’interaction homme-machine ou des médias numériques, l’interactivité peut plus justement nommer et décrire différentes opérations et structures interactives ; l’interactivité de navigation à base de menus, l’interactivité évolutive (salability), l’interactivité de simulation, l’image-interface et l’image-instrument, tout autant que peut être posée la distinction entre interactivité ouverte et interactivité fermée. Dans cette distinction se joue la possible interaction de l’action du lecteur et de la contrainte de la structure, selon qu’il y a ou non action ou altération du lecteur-utilisateur sur des éléments prédéterminés ou non dans une structure préalable. On peut ainsi envisager une gradation, pour le moins différents niveaux d’interactivité, de la non-action du lecteur au sein d’un dispositif hypertextuel, en tant qu’interactivité fermée, vers une altération du cours du récit par les actions du lecteur dans un dispositif plus dynamique, en tant qu’interactivité ouverte.

18La question de l’expérience que font les utilisateurs de ces structures s’avère primordiale.

19Manovich éclaire ses définitions en adoptant une perspective plus large ; toutes les formes d’art classiques et modernes peuvent être considérées comme interactives. On pourrait qualifier d’interactivité cognitive ou interprétative, la relation à l’œuvre que les arts visuels instaurent, afin que le public comble les blancs ou les détails manquants. Le théâtre, la peinture ou le cinéma organisent l’attention des publics dans le temps, dans une forme temporelle d’interactivité. Une interactivité spatiale se découvre dans la sculpture et l’architecture, qui invitent leurs publics à saisir leur structure spatiale. Ces techniques interactives des nouveaux médias et de l’art moderne, puis contemporain, imposent alors de nouvelles exigences cognitives et physiques aux spectateurs.

20Manovich nous met alors en garde contre la confusion qui peut être faite, dès lors que l’on parle de médias interactifs numériques, entre l’interaction physique entre un utilisateur et un objet médiatique, qui se diversifie en actions telles que : appuyer sur un bouton, choisir un lien, etc., et l’interaction psychologique. Il ne faut pas associer, voire confondre les processus psychologiques de remplissage des blancs du texte ou de l’image, de formulation d’hypothèses, de mémoire et d’identification, qui nous permettent d’appréhender tout texte ou toute image, avec cet agencement de liens interactifs spatialisés à l’écran. Une erreur communément partagée donne au fonctionnement des technologies médiatiques « l’apparence » de notre vie mentale, avance que les technologies « concrétisent » notre propre esprit, dans un fantasme d’objectivation et d’augmentation de la conscience par les technologies, d’extension des pouvoirs de la raison. La vision faussée d’un isomorphisme des représentations et des opérations mentales, et des effets visuels, ou des processus mentaux et des formes visuelles générées par les technologies doit, selon l’auteur, retrouver sa (seule) valeur métaphorique. Cette « association » de processus mentaux internes individuels à des formes visuelles externes et collectives peut répondre à l’injonction contemporaine de régulation et de standardisation des comportements et des « goûts » de masse. Les hyperliens objectivent le processus d’association (paradigmatique nous préciseraient les sémiologues), considéré comme le processus central de la pensée humaine. Nous sommes contraints de suivre des associations préprogrammées. Tout se passe comme si l’utilisateur d’un ordinateur était convié à suivre la trajectoire mentale du designer, ou de l’architecte narratif de ces « nouveaux » médias, en notre ère informationnelle de capitalisme cognitif (Castells, 1998, Musso, 2007).

21On retrouve dans la typologie d’Eric Zimmerman (2004) cet intérêt pour la qualité de la relation du lecteur/spectateur au texte, qui altère ou non son contenu et se déploie ici à l’intérieur ou en dehors du texte. Zimmerman vise les différentes façons dont l’interactivité peut être associée à une expérience narrative. Il isole ainsi quatre modes de narrativité interactive.

22L’interactivité cognitive, ou la participation interprétative au texte, qui engage une forme d’échange basé sur ce que lecteur apporte à un texte nécessairement ouvert à des interprétations.

23L’interactivité fonctionnelle, ou la participation utilitaire au texte, qui se base sur l’utilisation du dispositif textuel dans sa matérialité : la table des matières, l’index, mais aussi le design graphique des pages ou le poids d’un livre, par exemple, font partie de l’expérience de lecture (interactive) totale.

24L’interactivité explicite, ou la participation aux choix et aux protocoles de conception d’un texte, qui exprime, selon lui, au mieux le sens de l’interactivité, et s’applique à une lecture hypertextuelle à base de liens non linéaires, ou à l’immersion dans différents jeux de langage, etc.

25La méta-interactivité, ou la participation culturelle au texte, particulièrement développée dans la culture fan, qui, en dehors de l’expérience d’un texte unique, participe et diffuse massivement des mondes narratifs collectifs.

26Pour Zimmerman, il ne s’agit pas de quatre catégories distinctes de participation, mais de quatre variations, s’ouvrant, se permet-on de préciser, à la ductilité ou à la perméabilité et agissant à différents degrés dans toute expérience médiatique.

27Coïncidant avec le développement, dans les années 1990 et l’intensification dans les années 2000, de pratiques médiatiques de production et de réception que l’industrie du divertissement nomme transmédias, la recherche universitaire ou ludo-industrielle, notamment les Game Designers, qui réfléchissent et diffusent la performativité de leurs techniques narratives a su affirmer la dimension spatiale des lectures à l’écran, constitutive d’un processus de participation culturelle visant la construction de sens. Lecture et récit (textuel, audiovisuel, multimédia) s’affranchissent de leur déploiement linéaire au sein d’un dispositif fini, fermé (le livre, l’épisode, etc.). Pour autant les contraintes structurelles, voire idéologiques d’une clôture textuelle ou d’une « clôture technologique » de conception persistent dans leur fonction d’accompagnement, de régulation et d’orientation des préférences textuelles des publics, créant l’interdépendance propre à la relation au texte, qui peut être définie comme interactivité. La typologie originale de Zimmermann avance que l’interactivité au sens fort du terme, l’interactivité explicite, est la seule participation « in a text », les trois autres modes s’agençant dans une participation « with a text ». L’interactivité semble s’y dévoiler dans son intra-textualité, dans les limites textuelles.

28Notre hypothèse dialogique engage les pratiques culturelles participatives dans une relation au texte envisagée, en amont, dans la polyphonie de l’intertextualité. Les pratiques critiques de lecture-écriture peuvent ainsi appréhender la tension de la superficialité individuelle du plaisir pris à la lecture et de la verticalité ou de la profondeur du dialogue entre les textes, tension qui convoque une culture de l’autre, des autres textes et des autres voix, qui dépasse, ou pour le moins redéfinit, les frontières de la textualité et de l’individualité. Une interactivité dialogique nierait l’autosuffisance sémantique texto-centrée, la prégnance des processus de subjectivation ou de cognition basés sur la reconnaissance et s’émanciperait des modes de reproduction narratifs encadrés par les technologies. Une interactivité dialogique affirmerait l’altérité au sein d’un continuum comme principe et objectif d’interrelations narrative et textuelle, individuelle et collective. L’interactivité dialogique se matérialiserait ainsi dans les interactions réelles, convergentes et divergentes de la textualité et de la socialité, posant leur dialogue comme principe générateur de lien et éprouvant l’espace-temps de l’écriture comme espace public, comme lieu de la construction (sociale) de sens.

Conclusion

29C’est donc à la lumière de cet engagement interactif des publics autant que des concepteurs de contenus que la construction contemporaine d’un écosystème transmédia prend tout son sens, non seulement à travers l’extension du domaine de la narration, de professionnelle à amateur, mais également dans les réagencements industriels, de l’émergence des nouveaux métiers (Experience Designer, Lead Author, Community Manager…) à la constitution d’un pôle transmédia soutenu et revisité, en outre, par les acteurs de l’audiovisuel public, voire par différents acteurs de l’espace public, telles les collectivités territoriales, qui y voient aussi le moyen de toucher et d’impliquer leur « public » citoyen.

30Nous avons ainsi insisté sur la dimension relationnelle, que pourraient générer, non pas seulement des outils technologiques au service des interactions, mais plus finement une mise en œuvre de l’interactivité, affirmée dans sa fonction dialogique, c’est-à-dire matérialisant différents niveaux d’échanges croisés, de l’interaction des producteurs de contenus à l’interface et à l’univers narratif, aux interactions spatio-temporelles qui instituent un espace d’échange transmédia, où se trouve réinvesties les constructions sociales et identitaires de sens.

31Cette coextensivité transmédiale prend forme au travers de régimes de production d’interactivités, qui se déclinent d’une transmédialité superficielle à une transmédialité profonde comme autant de production de contenus possibles, dans la granularité de leur interactivité. De ces contenus agencés en récits, des plus fermés aux plus ouverts, on peut noter une double tension/inversion des dynamiques. Narrative en premier lieu, de centrifuge à centripète, communicationnelle en second lieu, de connexe à centrale, le croisement des deux dynamiques propose, a minima la co-réappropriation d’un contenu, au mieux sa co-construction. Dans un mouvement pendulaire entre la dispersion des fragments narratifs et audiovisuels et leur agencement en un univers narratif, l’interactivité, de reconstructive devient élaborative et contributive. Plus précisément, l’objet de la transmédialité superficielle se contenterait d’une résolution multimédia de l’histoire pour laquelle, pour l’essentiel, une interactivité syntagmatique, au sens d’un découpage narratif comme source de parcours multiples, suffit. L’interactivité paradigmatique, qui gère le rythme et les écarts narratifs, leurs interdépendances médiatiques et conversantes, et la verticalité du dialogue que les différents auteurs/lecteurs engagent ensemble, relèverait plus de la transmédialité profonde.

32L’interactivité dialogique recherche un équilibre sans cesse renouvelé entre les deux formes syntagmatique et paradigmatique de notre activité de sémiotisation du monde. Elle déplace les pratiques scientifiques de classement ou de typologies des différentes formes d’interactivité vers une interrogation sur la contextualisation et la matérialisation de différents niveaux d’échange, au sein d’une pensée de la granularité, et plus avant pourrait réinvestir de manière critique la question de l’altérité au sein d’un continuum. L’altérité des autres textes, des autres voix, des autres acteurs participent à un éco-système fondamentalement narratif, où se co-construit le sens.

33À travers cette dimension dialogique, nous visons ainsi à conserver la valeur principielle de l’interactivité, se déployant dans la granularité, la différenciation et la variation des échanges qu’elle permet d’engager. L’interactivité dialogique pourrait être le principe moteur d’une transmédialité mature.

Sitographie

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Bibliography

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Notes

1 « Quand une société est hétéronome, quand elle occulte sa dimension instituante pour ne se reconnaître qu’en tant qu’instituée par un Autre, elle ne pose aucunement la question du sens. Celui-ci est donné avec la société. »

2 On lira à propos des interactivités intentionnelle, fonctionnelle et relationnelle, entre autres, Françoise Demaizière, Didier Paquelin, Éric Barchechath, Serge Pouts-Lajus.

3 On lira à propos des niveaux réactif, proactif et réciporactif, entre autres, Leslie Lucas, D. M. Rhodes & J. W. Azbell.

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References

Electronic reference

Bruno Cailler and Céline Masoni Lacroix, Temps et espace de l’interactivité, vers une définition de la transmédialitéRevue française des sciences de l’information et de la communication [Online], 10 | 2017, Online since 01 January 2017, connection on 28 March 2024. URL: http://journals.openedition.org/rfsic/2694; DOI: https://doi.org/10.4000/rfsic.2694

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About the authors

Bruno Cailler

Université Nice Sophia Antipolis, LIRCES EA 3159, Courriel : cailler@unice.fr

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Céline Masoni Lacroix

Université Nice Sophia Antipolis, URE/Transitions, Courriel : masoni@unice.fr

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