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Dossier
Co-création et participation des publics

Valorisation d’un objet du patrimoine immatériel par l’outil transmedia : design d’une expérience participative

Agata Nicoli
Don-Mathieu Santini

Abstracts

This publication examines connections and operational complementarities evidenced by design and transmedia storytelling in connection with the valorization of a Corsican popular tale. The strategy referred from this confrontation is to make popular memory into a living heritage. For this experiment, we have built a transmedia narrative universe structured from selected popular tale motifs. The observed results have shown real interest of an audience of young adults to a type of traditional story they would have considered, outside transmedia experience, as a story for children. This result allows us to make an assumption that should be tested in future experiments, that approach combines design and transmedia storytelling form a powerful tool to enhance and transmit with an innovative way an outdated immaterial heritage.

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Full text

1La notion de patrimoine culturel a considérablement évolué au cours des dernières décennies. Ne se limitant plus aux monuments, aux biens bâtis et aux objets matériels, le patrimoine culturel intègre désormais les traditions, par définition immatérielles, héritées des générations passées avec pour objectif de les transmettre aux futures. On peut trouver dans le communiqué final de la déclaration adoptée par les participants à la table ronde de l’UNESCO les 16 et 17 septembre 2002 à Istanbul une définition stabilisée du patrimoine immatériel : « le patrimoine culturel immatériel constitue un ensemble vivant et en perpétuelle recréation de pratique, de savoir et de représentation, qui permet aux individus et aux communautés, à tous les échelons de la société, d’exprimer des manières de concevoir le monde à travers le système de valeurs et de repères éthiques. [Il comprend] les traditions orales, les coutumes, les langues, la musique, la danse, les rituels, les festivités, la médecine et la pharmacopée traditionnelle, les arts de la table et les savoir-faire ».

2Le patrimoine immatériel englobe plusieurs domaines dont les traditions et expressions orales qui elles-mêmes intègrent les proverbes, énigmes, contes, comptines, légendes, mythes, chants et poèmes épiques, incantations, prières, psalmodies, chants ou représentations théâtrales. Transmises par le bouche-à-oreille, ces traditions et expressions sont soumises à de constantes transformations mineures mais réelles.

3Cet héritage fait aujourd’hui l’objet de recherches scientifiques, tout en suscitant un intérêt politique et social majeur, ce dont témoigne la Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel de l’UNESCO, adoptée en 2003 et ratifiée par plus de 115 pays. Cette convention insiste sur le fait que le patrimoine immatériel est un patrimoine vivant qu’il convient non seulement de protéger, mais également de dynamiser en fondant cette reconnaissance sur les praticiens considérés comme passeurs de mémoire et de savoir-faire.

4Depuis un quart de siècle, les sociétés du monde entier ont profondément été, directement ou indirectement, bouleversées par l’arrivée, puis le développement rapide des Technologies numériques de l’Information et de la Communication. Plus qu’une évolution des moyens de production, de valorisation et de diffusion de la culture, le XXIe siècle naissant connaît, grâce au potentiel des outils numériques, un réel changement de paradigme, à même de redéfinir entre autres le rapport de l’homme à son patrimoine.

  • 1 « Civilisation du même » pour Sylvain Tesson (2013, p. 42)

5On se souvient que, victime dans la seconde partie du XXe siècle d’une forte croissance économique et de l’avènement d’une société du loisir et de l’uniformisation1, l’objet patrimonial s’était muté en simple bien de consommation, confortant ainsi les critiques portées par l’École de Francfort à l’encontre de l’industrialisation de la culture. Dans l’ouvrage « La dialectique de la raison », (1983), Max Horkheimer et Théodore W. Adorno ont critiqué sévèrement l’impact des médias de masse sur la culture et sur l’art, les rendant responsables d’une dépravation de ceux-ci, d’une dénaturation et d’une deshumanisation de l’acte de transmission, faisant de l’œuvre un objet de consommation. Pour les auteurs, la culture, une fois entrée dans la sphère médiatique, ne serait alors vouée qu’à être observée ou consommée, donnant ainsi naissance à « l’industrie culturelle ». Selon Adorno « Dans le capitalisme avancé, l’amusement est le prolongement du travail. Il est recherché par celui qui veut échapper au processus du travail automatisé pour être de nouveau en mesure de l’affronter. Mais l’automatisation a pris un tel pouvoir sur l’homme durant son temps libre, elle détermine si profondément la fabrication des produits servant au divertissement que cet homme ne peut plus appréhender autre chose que la copie, la reproduction du processus du travail lui-même. » (1983, op. cit.). Une opposition apparaît alors entre deux types potentiels de culture : celle dite industrielle, pervertie par la présence et l’utilisation d’outils médiatiques, et une culture loin de toute logique économique, et préservant dans l’œuvre réalisée, la trace humaine de sa réalisation, celle qui fait sa valeur et son identité.

  • 2 Nous considérerons la notion de « tradition orale » comme équivalent sémantique de « l’oralité », c (...)

6Du côté de cette culture sociale se trouve le patrimoine immatériel issu des traditions orales. Ces dernières ayant été balayées par l’essor des médias de masse et des technologies mécaniques (Debray, 1991), on pourrait penser aujourd’hui à juste titre qu’il est inopportun de s’attarder sur les traces laissées par celles-ci, car œuvres collectives, orales donc volatiles, constituées de versions diverses, elles se prêtent mal à la transmission dans des sociétés modernes, car inadaptées, tant sur le fond que sur la forme. Or, nous pensons au contraire, que le nouveau paradigme sociétal engendré par les technologies numériques est au contraire, une opportunité réelle pour penser et réaliser une réelle transmission des patrimoines immatériels issus des traditions orales2.

7Nous pensons qu’il est possible aujourd’hui de prendre le contre-pied de la critique portée par l’École de Francfort et de retrouver l’œuvre à partir du produit culturel, le singulier à partir de l’universel, l’humain à partir de l’industrie. L’objectif de cette publication est de retracer une recherche-action menée en réponse à ce postulat de départ. Le patrimoine immatériel mobilisé est un conte populaire corse.

  • 3 Eliade Mircea, 1988, Aspects du mythe, Gallimard

8Les récits mythiques issus de l’oralité (récits d’apparitions, contes, légendes et mythes) constituent un patrimoine immatériel appartenant à des identités en perte de vitesse, pour ne pas dire en voie de disparition. Ces récits renvoient pour les Aborigènes au temps du rêve, pour Mircea Eliade3, à un passé global dit In illo tempore. Les traditions orales au sein desquelles se sont forgés ces récits établissent toutes une démarcation entre un milieu visible, celui de l’homme, horizontal et matériel, et un milieu invisible relevant du sacré, vertical et spirituel.

  • 4 Santini Don-Mathieu, Penser, dire et transmettre les récits mythiques issus de l’oralité, (en atten (...)

9Cette approche est développée dans un ouvrage à paraître.4 L’intérêt de ce type de narration est qu’elle déploie de facto un univers constitué de plusieurs temporalités, mêlant rêve, mémoire, imaginaire, créativité et écoute. Cet univers traditionnellement propice au storytelling possède évidemment un fort potentiel en matière de transmédia.

10Par ailleurs, si le besoin de se réapproprier son identité est une constante humaine, la globalisation qui a gommé techniquement les frontières géographiques et culturelles, a également renforcé le besoin d’identité (Wolton, 2010).

  • 5 Def : « […] manière d’agir, de sentir et de penser qui résulte d’un effet de design. » (Vial, 2014, (...)

11Cette publication questionne les connexions entre design et Transmedia storytelling, dans le but de conceptualiser et designer une expérience transmédiatique réalisée à partir d’un conte traditionnel corse. Pour ce faire nous considèrerons le design comme un outil de conception de projet permettant de structurer une expérience, qu’il s’agisse de la création d’un bien matériel autant que de la production d’expériences-à-vivre5. Cette approche appelle dans un premier temps nécessairement à des questionnements autour des moyens humains (concepteurs, exécutants et récepteurs) et techniques (médias ou hors-média) à notre disposition ainsi que de leur pertinence en termes d’effets à produire. Puis dans un second temps à la mise en place d’un processus de création et de construction d’un univers narratif répondant aux besoins et attentes de notre public cible et correspondant à l’identité et au valeurs portées par notre objet. Le design, de nos jours considéré comme un moyen de conférer à un objet une forme d’enchantement et à un utilisateur le sentiment de posséder quelque chose d’exceptionnel, permettra selon nous de proposer une expérience pensée et construite pour qu’elle soit vécue comme unique.

De la conservation à la réappropriation du patrimoine immatériel : penser des outils novateurs

12Les nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication offrent d’incroyables possibilités de stockage de l’information. Ce tournant technologique comparable au passage du stade de l’oralité à celui de l’écriture met à la disposition du plus grand nombre une quantité formidable de savoirs, provoquant des bouleversements dans le domaine de l’échange et de la transmission. Ces outils n’offrent cependant que peu de place à la participation et à l’interaction. « Mémoire et patrimoine sont deux thèmes qui occupent de plus en plus d’espace dans les moyens de communication contemporains. Des livres et des articles scientifiques publiés sur les supports traditionnels aux blogs construits dans l’espace omniprésent du Web, les études sur les mémoires en ligne et le patrimoine numérique s’imposent progressivement. En revanche, les travaux empiriques sur la création, la préservation et la dissolution des registres de mémoires et des biens patrimoniaux sur le Web sont encore peu nombreux. Plus rares encore sont les élaborations théoriques qui traitent de façon spécifique des relations entre les pratiques mémorialistes et patrimoniales et les médias électroniques. » (Dodebei, 2015)

13En parallèle, nous assistons à une volonté de la part de chercheurs, mais plus largement d’acteurs sociaux et passionnés, de concevoir la transmission comme un phénomène inhérent au maintien et au développement d’une culture régionale, et non comme objet de spectacle, divertissement ou consommation. Ces efforts déployés par une population, des organisations et instances politiques pour réintroduire des pratiques culturelles et linguistiques, ont créé une dynamique porteuse de projets, dans laquelle nous souhaitons résolument nous inscrire. Pour l’UNESCO « La part la plus importante de la sauvegarde des traditions et expressions orales consiste à maintenir leur rôle quotidien dans la société. Il est également essentiel que survivent, par exemple, des occasions de transmission des savoirs d’une personne à l’autre, d’interaction entre les plus anciens et les jeunes ou de transmission des histoires au sein des foyers et dans les écoles. La tradition orale représente souvent une part importante des célébrations festives et culturelles et il peut être nécessaire de promouvoir ces manifestations et d’encourager de nouveaux contextes, tels que des festivals de contes, afin de permettre à la créativité traditionnelle de trouver de nouveaux moyens d’expression. Dans l’esprit de la Convention de 2003, les mesures de sauvegarde devraient considérer les traditions et expressions orales comme des processus, au sein desquels les communautés sont libres d’explorer leur patrimoine culturel, plutôt que comme des produits. »

14Si le Design a longtemps été lié aux seules notions de vente, de marketing ou de produits manufacturés, il est aujourd’hui considéré par bon nombre de chercheurs comme un moyen pour l’homme d’interagir avec son environnement. Les notions de création et de construction autour de projets dont il est indissociable, nous ont conduits à imaginer un outil de valorisation des récits mythiques répondant à trois objectifs majeurs :

15Replacer au cœur de la société un patrimoine immatériel autrefois vecteur de lien social et porteur d’identité.

16Rendre accessible une partie de cette culture au plus grand nombre sans en faire un bien de consommation ou un objet de musée.

17Créer autour d’un récit mythique une expérience basée sur l’échange et la participation afin que chacun puisse se le réapproprier et le vivre à sa façon tout comme cela se faisait au temps des veillées, cette participation étant à la fois physique (veillée) et virtuelle (immersion 2.0).

Médias et Transmédia : du « vu » au « vécu »

18Les Technologies de l’Information et de la Communication ne cessent donc de se renouveler et d’offrir aux sociétés des moyens de mettre en commun des contenus, de partager des informations et de transmettre du savoir, cependant ils encouragent l’observation plutôt que l’action. Pour Robert Putnam « Regarder des choses (spécialement les écrans électroniques) occupe de plus en plus de temps, alors que faire (particulièrement avec d’autres personnes) en occupe de moins en moins. » (Putnam, 2000). En ce qui concerne le patrimoine et notamment le patrimoine immatériel, les outils de valorisation proposés par ces technologies consistent avant tout à la distribution d’informations, de théories ou bien d’explications les concernant. On ne peut passer à côté du nombre grandissant de plateformes de stockage, de classification ou de numérisation d’objet matériel ou immatériel constituant ce que l’on pourrait appeler un patrimoine numérique. Cependant ces outils ne permettent pas à leurs usagers de les appréhender dans leur globalité, comprenant leur lieu d’origine, l’histoire et les pratiques auxquelles ils sont intrinsèquement liés et la société dans laquelle ils prenaient place.

19Si pour l’Ecole de Francfort les médias – du fait de leur aspect tentaculaire et leur place prépondérante dans la façon dont nous échangeons et transmettons des informations de manière journalière – mettent en péril la culture, nous pensons qu’avec l’essor du Web 2.0, les médias numériques ne constituent plus un frein pour la transmission orale et la valorisation d’un patrimoine immatériel tel que les récits mythiques. Tout au contraire il nous est aujourd’hui possible de penser un outil de transmission participative, à la condition d’optimiser une narratologie médiatique, visant à ce que les supports soient adaptés aux récits et vice-versa. Partant de cette idée que les médias pouvaient ouvrir des portes à la valorisation des récits mythiques, de leur univers et de leur fonction d’échange, cet outil participatif ne pouvait être autre que le transmedia storytelling.

20Le terme de narration transmédia, Transmedia storytelling, inventé par Henri Jenkins, Professeur en media and fan studies à l’ USC – University of Southern California de Sud, est une forme d’expérience participative basée sur la convergence des médias. Selon lui, le transmédia se définit comme « Un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. » (Jenkins, 2006).

21Depuis, le transmedia storytelling se définit comme une histoire non linéaire, répartie entre plateformes médiatiques diverses ne diffusant pas forcément les mêmes contenus et événements organisés dans la vraie vie, où la construction narrative mettra davantage l’accent sur l’élaboration d’un univers que sur une simple fiction (aspect non linéaire oblige).

22Le récit transmédiatique est particulier du fait qu’une même information variera en fonction de l’ergonomie et des usages des plateformes de diffusion mobilisées, ce qui aura un impact sur la réception, la compréhension et l’interprétation qu’en fera le destinataire. Il s’agira alors de mettre en place une architecture transmédiatique conciliant gestion de différentes timelines imbriquées, stratégie narrative et médiatique, avec des choix syntaxiques et sémiotiques, un code, visant à adapter chaque récit ou partie de récit au support choisi.

23L’innovation majeure que permet le transmedia en termes de valorisation de la transmission orale repose sur l’immersion des publics dans un univers narratif, l’usager des TIC quittant sa place de spectateur pour devenir acteur de la narration et participant au voyage narratif par le biais de portes d’entrées médiatiques (rabbit holes) : télévision, ordinateur, téléphone mobile, tablette, console de jeux, réseaux sociaux. La narration transmedia adaptée aux récits mythiques visera donc à valoriser à la fois, un territoire, une histoire, une culture en immergeant les participants dans un univers singulier où s’articule à travers la mobilisation de médias divers, un patrimoine immatériel par essence impalpable, faisant de chaque participant tantôt un spectateur, un lecteur, un acteur ou un visiteur venant s’insérer dans une narration à cheval entre la fiction, la réalité virtuelle et la vraie vie.

24Alors que l’immersion est un élément central dans la pratique du design, les spécialistes du transmédia s’accordent également sur l’aspect primordial de cette notion permettant à ces deux disciplines de se rencontrer autour de projets innovants. Cette logique immersive mais également participative naît et est renforcée par une circulation permanente entre réalité et fiction, monde réel et virtuel et a pour objectif de placer le récepteur au centre du dispositif de narration, non seulement en tant que spectateur mais en tant qu’acteur de l’intrigue. Ce brouillage des frontières, ce décloisonnement de la narration doit permettre au public participant de découvrir un univers spécifique et reconnaissable par la suite. Comme le fait remarquer Henry Jenkins « le storytelling est devenu de plus en plus, l’art de construire un monde – car les artistes créent des environnements convaincants qui ne peuvent être pleinement explorés ou épuisés dans une seule œuvre ou même un seul média. » (Jenkins, 2013) Concevoir une narration transmédia n’est alors rien d’autre que le design d’une expérience permettant à l’usager d’entrer dans un univers façonné pour passer d’un support à un autre à la manière d’un voyage.

25Afin de donner un cadre à cet univers que nous avons souhaité créer autour d’un conte corse, nous avons décidé d’opérer un croisement entre design et narration transmedia.

Le design : définition, usages, pratiques et impacts sociaux

  • 6 Alexandra Midal, Design : introduction à l’histoire d’une discipline, Paris, Pocket, 2009, p. 33-34 (...)

26Etymologiquement, designer signifie faire signe, se distinguer, donc créer la différence. Bien qu’il existe depuis des siècles, c’est au 19e que ce terme a été appliqué à l’industrie. Henri Cole, fonctionnaire britannique et inventeur de la carte de Noël, le qualifiait d’outil « […] associant harmonieusement la ʺfonctionʺ, la ʺ décorationʺ et l’ʺ intelligenceʺ »6 d’un produit. Relégué un temps au rang d’art décoratif le concept de design tel que nous l’entendons aujourd’hui est en partie le fruit du travail d’un architecte, Peter Behrens. En 1907 alors qu’il était directeur artistique d’une grande entreprise d’électronique, « le premier designer industriel » (Vial, 2010) entama une vaste collaboration entre artistes, concepteurs et industriels dont l’objectif était de créer non seulement le design des nouveaux produits, mais l’image de la société à travers son identité visuelle, ses locaux, les logements de ses salariés etc. Stéphane Vial affirmera alors dans son ouvrage « Court traité du design » que « Cole avait inventé le mot, Behrens […] la chose.» (Vial, 2014).

27Ayant longtemps souffert d’être associé aux valeurs capitalistes, à l’industrie de masse et à la société de consommation, le design réclame aujourd’hui d’être observé au travers du prisme de la société dont il se veut acteur. Victor Papanek, designer autrichien, s’interroge d’ailleurs sur le sens éthique du design qui doit selon lui devenir un outil « novateur, hautement créatif et pluridisciplinaire, adapté aux besoin de l’homme ». Il insiste sur le fait que le designer doit avoir « un sens aigu des responsabilités morales et sociales et une connaissance plus approfondie de l’homme ». (V. Papanek, 1971, préface)

28Proposer des solutions en termes d’expérience, penser la création comme un projet et conditionner les bouleversements sociétaux sont les principes de base définissant le design tel que nous souhaitons l’aborder. C’est la raison pour laquelle il nous a semblé pertinent d’adapter le processus de design, autrement dit la démarche de création faite dans l’objectif de créer de l’effet, au développement d’une narration Transmedia , ceci visant à la valorisation d’objets patrimoniaux tels que les récits mythiques.

29Cela demande alors à voir l’objet, en l’occurrence le conte, comme producteur de sens et plus seulement comme produit ou bien de consommation. Une approche selon laquelle le design, grâce à la multitude de ses formes et de ses supports, sa volonté de créer prend part à la société et est à la fois observateur et acteur des changements qui s’y opèrent. « Le Design n’est pas le champ de l’objet mais le champ des effets » (Vial, 2010). S. Vial dans son ouvrage « Court traité du design » le définit comme producteur d’effets et classe ces effets en trois catégories. Le premier est qualifié d’ontophanique, c’est-à-dire qu’il consiste à augmenter l’expérience vécue, le second de callimorphique, ce qui signifie qu’il doit être axé sur la beauté de l’objet et son attrait esthétique et le troisième de socioplastique, en ce sens qu’il doit être capable de « remodeler » la société. Ces effets sont selon nous transposables à ceux attendus par le transmedia storytelling. L’expérience que nous livrons aux usagers a pour vocation de leur conférer une réelle sensation de voyage d’un univers à l’autre – réel, fictif et virtuel –, de manière fluide et esthétique tout en participant à la valorisation d’un objet patrimonial faisant partie de l’histoire d’un territoire.

Design thinking et transmedia storytelling : interconnexions et complémentarités

  • 7 Traduction adaptée de l’article de Tim Brown, « Design thinking », Harvard business review, 2008, v (...)

30On peut donc affirmer que ce qui importe lorsque l’on aborde aujourd’hui la question du design n’est plus seulement l’apparence que l’on donne au produit, mais bien l’effet provoqué par un concept (en l’occurrence une narration transmédia) sur le consommateur, voulu aujourd’hui consomm-acteur. Il n’est plus uniquement question de créer de l’esthétique, mais de penser la création en termes d’effets à produire sur un public-cible et au-delà sur la société. Comme le dit Tim Brown, le design « utilise la sensibilité, les outils et les méthodes des designers pour permettre à des équipes multidisciplinaires d’innover en mettant en correspondance les attentes des utilisateurs, la faisabilité des projets et leur viabilité économique »7. Cet impact du design sur un produit tel qu’un récit permet alors d’y ajouter une dimension supérieure, relevant de l’expérience durant laquelle on ne se contente plus de le consommer, mais où on le vit. En ce sens, il n’est plus réaliste d’envisager le design comme simple outil marketing, il nous faut l’appréhender comme un outil mettant en corrélation utilité, esthétisme, impact social et expérience vécue.

31C’est sur ces bases que s’est construite la notion de design thinking, soit le design comme façon de penser ou encore l’esprit du design. Ce processus basé sur la co-créativité et l’innovation a pour objectif de concevoir une expérience unique, vécue et retransmise par la cible. Initialement pensé en sept étapes en 1980 par Rolf Fats, célèbre designer américain, c’est aujourd’hui en trois étapes que Tim Brown découpe le processus.

  • 8 La Restonica est une rivière qui traverse la commune de Corte

32La première de ces étapes consiste à l’observation des besoins du projet et des usagers. Cette étape, primordiale si l’on souhaite penser le projet en termes d’effets à procurer (tant sur la cible que plus largement sur la société), correspond à une période de questionnement, quel est l’objectif de base ? Quelles sont les habitudes des usagers ciblés ? Il s’agit de comprendre le point de vue de cette cible et l’impact souhaitable sur ses habitudes. La deuxième étape répond au concept de « learning by making », soit expérimenter avant de conceptualiser et non pas l’inverse. C’est à la dernière étape que réside une grande partie de la viabilité du projet, puisqu’il s’agit de mettre en œuvre l’expérience tout en opérant une observation des usagers et des réajustements permanents, permettant à l’usager non pas d’acquérir un produit, mais de s’emparer et de s’approprier une expérience. Ce sont ces étapes, comparables à celles du développement d’une narration et d’un univers transmedia que nous avons souhaité appliquer à notre expérience U pesciu di a Restonica8 (le poisson de la Restonica).

De la théorie à la pratique : design de l’univers narratif d’un conte traditionnel corse

33Aux prémices de cette expérience, justifiée par la volonté de recréer un espace d’échange autour des récits mythiques de Corse, il y a un constat : pour solliciter l’imagination des narrataires, il est nécessaire de créer un climat favorable à la suscitation de l’imagination de chacun des participants. Afin d’optimiser l’expérience de la narration transmédia, nous avons entamé une période d’observation des mécanismes de transmission de l’oralité.

  • 9 Capitale historique de la Corse, Corte, petite ville nichée au centre de l’île abrite l’Université (...)

34Pour ce faire, nous avons organisé une série de veillées dans un établissement historique de la ville de Corte9. Ce lieu, La Vieille Cave, a servi pendant plusieurs semaines de réceptacle à cette pratique créée pour l’occasion artificiellement, mais à partir de critères choisis : public restreint animé par la curiosité de l’évènement, lumière tamisée et âtre de cheminée apparent où se consumaient quelques bûches. Cette expérience a eu lieu entre février et avril 2013. Durant cette expérience, nous (DM Santini) avons occupé la place du narrateur et du narrataire observateur (A Nicoli), dans le but de ressentir les difficultés mais également les mécanismes auto et extradiégétiques inhérents à l’oralisation d’un conte traditionnel. Ceux-là étaient d’une part nécessaires à la mise en lumière des éléments que nous devions transposer dans notre dispositif transmédia et d’autre part, nous permettaient d’immerger dans le conte le public-acteur qui allait être au centre de l’opération transmédiatique.

35Nous avons réitéré l’expérience des veillées durant plusieurs semaines, avec différents groupes d’étudiants et le résultat fut sensiblement identique. Les étudiants étaient saisis par la narration. La magie du conte fonctionnait donc encore, et même auprès d’un public de jeunes adultes, lorsque le contexte s’y prêtait.

36Ce constat nous l’avons fait suite au dispositif que nous avions mis en place :

    • 10 8 étudiants à chaque veillée, le propriétaire de l’établissement, le conteur, un personnel de l’UMR (...)

    Narration réalisée en petit groupe10 dans une vieille habitation en pierre dont le sol est resté en terre battue, avec une cheminée, un comptoir, quelques chaises et des tonneaux de vin faisant office de table pour tout mobilier. La lumière électrique était volontairement faible afin de constituer une ambiance intime proche des situations de veillées traditionnelles. Effet ontophanique et callimorphique .

  • Narration réalisée devant le foyer de la cheminée en activité afin de renforcer le caractère traditionnel et rituel (rôle du feu dans toute initiation/transmission). Effet socioplastique recherché.

  • Nos rôles de narrateur-chercheur et narrataire-chercheur nous ont permis de suivre les expressions des narrataires étudiants, de gérer un feed-back surveillant dans leur regard le passage de l’intérêt à la rêverie, symptôme d’immersion dans le conte. Effet ontophanique.

  • Enfin, suite à la narration, un échange ouvert avec les étudiants puis des questionnaires écrits ont permis de mesurer la mémorisation des motifs et des ressorts narratifs du conte, autant que la diversité des représentations mentales faisant écho à l’imaginaire.

37Outre le fait qu’il nous était nécessaire d’examiner les attentes et comportements de notre public-cible, cette période nous a permis de mettre à jour une problématique à laquelle cette expérience devait répondre : de quelle manière susciter l’intérêt, convoquer l’imagination et impliquer un public dans une démarche de valorisation du patrimoine.

38Cette étude menée sur un public de dix-huit à vingt-cinq ans étant réalisée, nous avons élaboré un scénario transmédia pour les étudiants de 2e année de DUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet). Notre idée était de transmettre de manière novatrice un conte traditionnel corse. Cette histoire universelle « U fiddolu di u pesciu » (Le fils du poisson) ne leur était peut-être pas inconnue dans la mesure où l’archétype de ce récit (Le roi des poissons) a même pu servir de support à la fiction réalisée par Tim Burton « Big Fish ». Notre souci était de transmettre cette histoire oralement dans un premier temps afin que les étudiants puissent par la suite la traduire en expérience transmédia. Nous avons donc proposé aux étudiants de réfléchir à la façon de susciter à distance la curiosité et l’intérêt qui quelques semaines auparavant en avaient encouragé d’autres à assister à nos veillées.

39Le premier outil que l’on puisse apparenter aux techniques du design thinking autant qu’à celles de la construction d’univers narratifs fut le brainstorming. La dynamique de groupe engendrant la créativité, nous avons contacté la presse locale afin d’attiser la curiosité autour d’un poisson mystérieux, aperçu dans le fleuve mythique de Corte, la Restonica. Un journaliste complice relata alors comment un étudiant se promenant sur les bords de la rivière, avait pu à sa grande surprise, voir par transparence un énorme poisson dans un des bassins du fleuve dit le « Lac bleu ». La porte d’entrée dans un univers où se rencontrent réalité et fiction venait d’être ouverte. Le choix de la presse locale n’était pas anodin, la population corse attachée à ce quotidien s’empara de la nouvelle et quelques dizaines de pêcheurs partirent à la recherche de ce fameux poisson. Afin de poursuivre l’expérience, les étudiants choisirent de passer d’un média de presse écrite à un réseau social. Une photo truquée (réalisée grâce à un logiciel de retouche d’image) fut très rapidement postée sur les réseaux sociaux, offrant au regard la masse colossale d’un poisson de plus d’un mètre de long au sein d’un bassin de quelques mètres. Il n’en fallait pas plus pour déclencher un buzz autour de l’histoire qui allait devenir celle du « Pesciu di a Restonica ».

40Entre témoignages et théories, l’information ne cessait d’être partagée pour créer des connexions entre personnes échangeant au sujet du poisson mystérieux. Était-ce un canular, une truite géante, une carpe, un silure ? Les avis étaient partagés jusqu’au moment où l’information publiée dans la presse justifia l’avis d’un spécialiste des ressources halieutiques en eau douce de l’Université de Corse. Les informations et images distribuées au compte goutte nous permettaient de jauger les effets de chacune de nos actions sur les usagers. Afin de ne pas laisser s’effondrer le processus de rassemblement et d’engagement autour de notre récit, nous choisîmes de passer à un nouveau support : un blog que les usagers devaient découvrir en lien sur les réseaux sociaux et qui retraçait en photo et vidéo l’histoire des personnages principaux du conte traditionnel « U fiddolu di u pesciu ». Le buzz avait fonctionné et le récit autour d’un poisson incroyable accompagnait désormais l’imaginaire suscité initialement par le conte traditionnel.

41Pour clore cette expérience, en plus des micros-trottoirs réalisés par les étudiants, des pages de réseaux sociaux, des blogs et du site Web pédagogique visant à témoigner de l’ensemble du projet, une chasse au trésor sur le thème du poisson a été réalisée dans les rues de Corte et une veillée a été organisée où le conte traditionnel original a été raconté par un étudiant, qui avait eu la charge de se l’approprier.

42Pour mesurer le degré de transmission du récit traditionnel initial, nous avons observé les statistiques des publications Web que nous avons réalisées tout au long du processus d’immersion du public en lien avec, en premier lieu le canular du poisson de la Restonica sur les réseaux sociaux jusqu’au site Web qui permettait d’accéder à une version rédigée du conte original. Nous avons pu noter une inflexion des chiffres concernant les clics d’accès aux informations numériques comme l’immersion-participation voulue par notre dispositif.

  • 11 Le canular a fonctionné auprès des instances en charge de la préservation des cours d’eau car, de m (...)

43Le temps nous aura manqué, car le canular ayant déclenché par rebond auprès de la préfecture, une demande d’autorisation de pêche électrique dans le fleuve afin d’y extraire ce dangereux prédateur11, nous avons dû interrompre l’expérience de manière précipitée, interrompant ainsi l’amplification de l’immersion de participants au dispositif transmédia.

44Mais nous sommes cependant satisfaits de l’expérience dans la mesure où elle a provoqué un intérêt manifeste d’un public d’étudiants, de pêcheurs à la ligne (en ligne) et du grand public de la région cortenaise. Le « poisson de la Restonica » faisait parler dans les cafés, les anciens se souvenant de récits d’accidents mortels dans la Restonica ayant entrainé de fait une peur de fréquentation durant plusieurs années. Certains étudiants nous avouèrent innocemment leurs craintes de se baigner à l’endroit où avait été vu cet énorme poisson, d’autres se promenaient sur les rives du fleuve avec un appareil photo, espérant capter une image de ce cousin du Loch Ness… Bref « U pesciu di a Restonica » était entré dans la légende.

45Malgré la révélation du canular, l’engouement autour de l’histoire avait ancré dans la mémoire des participants les motifs d’un conte traditionnel qui n’aurait que peu d’intérêt sans la mise en place de ce dispositif.

46Le passage de témoin était fait et l’expérience menée attestait que les récits traditionnels pouvaient être appréciés par des générations de jeunes adultes s’ils étaient mis en scène par des dispositifs techniques pour une transmission certes décentrée par les jeux du transmédia, mais cependant efficiente quant à l’intérêt manifesté pour une pratique de transmission quasi éteinte.

47Au regard des résultats de cette expérience il nous parait opportun de rappeler que le design tel que nous l’entendons n’est appréciable qu’en réponse à un problème observé. Dans notre cas, Il s’agissait d’apporter une solution à un constat : Les récits mythiques corses, objet incontournable du patrimoine immatériel insulaire, se trouvent en situation de disparition par oubli, manque d’intérêt ou absence de [re]connaissance d’un public de jeunes adultes, pourtant en demande d’identité à reconquérir. Si le transmedia storytelling nous semblait être un outil en phase avec les habitudes technologiques d’une jeunesse hyper connectée, il n’en restait pas moins que l’expérience devait être pensée et designée de manière à susciter chez notre public-cible un intérêt pour l’objet central, en mettant en œuvre un acte de participation plutôt que de consommation, et enfin une volonté de leur faire se réapproprier ces récits pour leur redonner vie au cœur de notre société.

48La transmission orale directe est faite de performance, au sens pragmatique du terme, et d’interactions. Le conteur, investi d’une mission de transmission, fait basculer son auditoire dans un univers imaginaire dont il crée les contours et les motifs pour des narrataires qui habillent de leur propre imagination la fiction reçue.

49Une rupture nécessaire pour que la magie opère, faisant s’évanouir les frontières du palpable et de l’impalpable et plaçant les récepteurs/acteurs en situation de partage et d’échange.

50Ce dispositif transmedia avait bien pour objectif de transposer pour un public potentiellement à distance, ces sensations qui sont des conditions invariables à la transmission orale. La part du design dans cette expérience résonne particulièrement en termes de vision globale de projet. Cette logique systémique favorisant largement l’anticipation et l’innovation a permis de réaliser une expérience unique basée sur les interactions et émotions d’utilisateurs placés au centre d’un dispositif de transmedia storytelling.

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Notes

1 « Civilisation du même » pour Sylvain Tesson (2013, p. 42)

2 Nous considérerons la notion de « tradition orale » comme équivalent sémantique de « l’oralité », comprise ici comme notion dépassant largement le mode d’expression orale et constituant de fait un rapport au monde particulier, avec ses codes, ses schèmes relationnels, ses représentations mentales et ses valeurs, ceux-ci s’étant stratifiés au cours de l’histoire.

3 Eliade Mircea, 1988, Aspects du mythe, Gallimard

4 Santini Don-Mathieu, Penser, dire et transmettre les récits mythiques issus de l’oralité, (en attente de réponse d’éditeur).

5 Def : « […] manière d’agir, de sentir et de penser qui résulte d’un effet de design. » (Vial, 2014, p. 74.)

6 Alexandra Midal, Design : introduction à l’histoire d’une discipline, Paris, Pocket, 2009, p. 33-34 ;

7 Traduction adaptée de l’article de Tim Brown, « Design thinking », Harvard business review, 2008, vol. 86, n° 6, p. 84-92

8 La Restonica est une rivière qui traverse la commune de Corte

9 Capitale historique de la Corse, Corte, petite ville nichée au centre de l’île abrite l’Université de Corse

10 8 étudiants à chaque veillée, le propriétaire de l’établissement, le conteur, un personnel de l’UMR Lisa 6240 pour la captation vidéo et deux doctorantes dont A. Nicoli.

11 Le canular a fonctionné auprès des instances en charge de la préservation des cours d’eau car, de manière fortuite, plusieurs silures avaient été sortis quelques mois auparavant du barrage de Todda où ils avaient dû être introduits par des mains inconscientes.

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References

Electronic reference

Don-Mathieu Santini, « Valorisation d’un objet du patrimoine immatériel par l’outil transmedia : design d’une expérience participative », Revue française des sciences de l’information et de la communication [Online], 10 | 2017, Online since 01 January 2017, connection on 26 April 2017. URL : http://rfsic.revues.org/2612 ; DOI : 10.4000/rfsic.2612

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About the author

Don-Mathieu Santini

Agata Nicoli, doctorante en Sciences de l’information et de la Communication (71e section CNU) à l’Università di Corsica - Pasquale Paoli, sous la direction du professeur Don-Mathieu Santini, rattachée au laboratoire UMR-LISA 6240. Courriel : nicoli.agata@gmail.com

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