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Dossier
Worldbuilding et création d’univers narratifs

Réécrire le monde : le design face aux fictions consensuelles

Fabienne Denoual and Pia Pandelakis

Abstracts

This paper aims to articulate the issues related to fictions with the wider field of design, by way of using the concept of transmedia. Design productions can be fueled by the fictional pool formed by films and TV series, yet they also partake, in turn, of the world’s fictionalization process. Rather than strictly opposing « reality » and « fiction », we offer to understand reality as being inherently intertwined with the fictions that exponentially multiply in a transmedia context. Using Rancière’s concept of « fictions consenties » (2008), we will underline the designer’s responsability towards the fictions he/she works to create, thus exposing the conditions on which transmedia design can emerge, and what political issues underlie this convergence.

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Full text

1Design, Transmedia : les productions inscrites dans ces champs ont ceci de commun qu’elles travaillent à fabriquer des mondes en même temps qu’elles s’inscrivent dans le monde. Elles utilisent en somme le même terreau : le réservoir créatif constitué par la fiction. Nous utilisons ce terme de fiction précisément à cause de son ambivalence, entre une définition qui la rapproche du récit et de la narration (une fiction policière, par exemple) et une seconde acception qui concerne tout ce qui n’est pas vrai, voire mensonger et donc proche du leurre, du simulacre. Les deux définitions sont particulièrement poreuses, et notre propos fera plus loin le pari que les fictions (comprises comme lectures décalées, mensonges) fonctionnent comme des fictions (au sens d’un ensemble de textes narratifs). Ce terme de « fiction » engage a priori une dualité, entre ce qui appartient à son domaine, et ce qui en est exclu et rejoint du coup l’espace du réel. Et dans les fictions même, la dualité réalité/fiction peut être intériorisée, dans des propositions où se joue le drame d’un virtuel qui concurrence voire supplante une réalité de référence. C’est la tension qui anime The Matrix (1999) des Wachowskis, fiction héritière des espaces hybrides de William Gibson dans les trois romans qui composent La Trilogie de la Conurb (Sprawl Trilogy, 1984). Le paradigme de la surcouche virtuelle avait déjà été préparé au cinéma par The Truman Show (1998), film où le « réel » éprouvé par le personnage de Truman se craquelle jusqu’à ce que vacillent les coordonnées de son monde sensible. Cette mise en contact d’un réel trop réel (donc fictionnel) avec une réalité de référence possède elle aussi un référent littéraire, le Time Out of Joint de Philip K. Dick (1959).

  • 1 Jehanne Dautrey et Emanuele Quinz, Strange Design  : Du design des objets au design des comportemen (...)

2La science-fiction configure dans ses récits la désintégration du réel comme espace de référence solide et immuable. Nous proposons ici, au prisme du design, de comprendre le « réel » en tant que partie de la matière fictionnelle : un réel qui ne serait qu’un récit de plus, superposé à un ensemble de fictions que le processus transmédiatique amplifierait en le dispersant sur plusieurs plateformes médiatiques - y compris sur les « objets » du design… Cette vision d’un « tout est fiction » ne relève pas d’un état circonstancié qui serait lié à l’importance croissante des nouvelles technologies et des dispositifs numériques, mais d’un contexte aux fondements anciens que le design se doit d’approcher de manière consciente et responsable. Nous souhaitons avancer ici que le design, par des processus conscients ou non, agit sur les imaginaires sociaux, parfois sur un mode transmédiatique qui amplifie les fictions existantes. Portées par une approche transdisciplinaire, nous nous appuierons notamment sur les études littéraires, en passant par la conceptualisation du terme de « transmedia » par Henry Jenkins, auquel les travaux de Scolari, Bertetti et Freeman apporteront un éclairage supplémentaire. Nous puiserons également dans les travaux de philosophes (Jacques Rancière, Jean Baudrillard), pour les mettre en friction avec des travaux plus récents tenant de la recherche en design (notamment l’ouvrage Strange Design1 dirigé par Emanuele Quinz et Jehanne Dautrey). Ces différents apports théoriques seront combinés dans une approche analytique, qui tâchera d’exprimer, par l’exemple, quelles typologies d’objets le design investit pour participer à cet effort d’écriture des fictions consenties, soit une réécriture des fictions consensuelles dominantes.

De la nécessité d’écrire des fictions consenties

  • 2 Jacques Rancière, Le spectateur émancipé, Paris, La Fabrique, 2008, p. 75.
  • 3 Ibid.
  • 4 Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Paris, Éditions Galilée, coll. Débats, 1981, p. 10.
  • 5 Ceci est mis en avant dans l’analyse de la franchise Matrix ; Henry Jenkins, Convergence Culture : (...)

3Les paradigmes science-fictionnels précédemment évoqués mettent en évidence qu’il n’y a jamais eu, d’une certaine manière, de réel, mais plutôt des fictions dominantes, que Jacques Rancière qualifie de « consensuelles », car reposant sur un accord entre le régime du sensible et son interprétation, sur le perçu et le sens que nous lui donnons2. « Le réel est toujours l’objet d’une fiction », dit-il, avant d’observer également : « C’est la fiction dominante, la fiction consensuelle, qui dénie son caractère de fiction en se faisant passer pour le réel lui-même »3. En pointant la capacité de la fiction à se rendre transparente, à absentéiser ses propres mécanismes, Rancière rejoint Baudrillard qui affirme au début des années 80 que « les simulateurs actuels tentent de faire coïncider le réel, tout le réel avec leurs modèles de simulation »4. Il souligne plus loin que la simulation remet en cause la différence du vrai et du faux, du réel et de l’imaginaire, à tel point qu’il n’est plus possible de les distinguer. En cela, la stratégie d’augmentation et de dispersion transmédiatique amplifie et renforce l’effet de simulation, rendant l’expérience du récit totalisante, car les éléments du récit convergent pour s’unifier5— au point peut-être que tout, dans notre expérience fictionnelle, peut sembler relever du simulacre.

  • 6 Roland Barthes, Mythologies, Paris, Éd. du Seuil, coll. Points. Essais, 2001 [1957], p. 181.
  • 7 Ibid., p. 187.
  • 8 « Le monde réel [...] ne peut pas être gardé en dehors des oeuvres fictionnelles » (« The real worl (...)
  • 9 Jacques Rancière, op. cit., p. 84.

4Pour nous, le réel se définit comme le monde environnant qui accueille nos expériences ; cependant, ce monde a la capacité de se déployer infiniment dans la fiction, y compris et surtout dans les fictions fictionnelles dont la pragmatique est essentiellement virale. Barthes l’avait pressenti en affirmant que tout peut faire mythe, dans la mesure où « l’univers est infiniment suggestif »6. Tout objet du réel peut être approprié, transformé en matière de la parole mythique, absorbé dans un « système sémiologique second »7. Inversement, le réel est d’une certaine manière fictionnel, dans son incapacité même à rester en dehors de la fiction8, comme le pose Thomas Pavel dans le contexte de la théorie littéraire. Le processus transmédiatique constitue alors une formidable caisse de résonance qui augmente un univers fictionnel, en amplifie la portée en l’enrichissant de fragments qui convergent pour former un récit étendu, récit dont l’effet diégétique se trouverait renforcé. En ce sens, le processus transmédiatique ne pourrait-il pas permettre de s’acheminer vers une fiction dominante consentie plutôt que consensuelle9, c’est-à-dire à demi-souhaitée ? Le design s’insère dans des contextes sociétaux qu’il a la capacité et la responsabilité de modifier, et possède en cela le devoir de les questionner et de travailler les imaginaires sociaux dans la perspective de proposer des réponses pertinentes, ajustées au contexte. C’est là que design et fiction, et par conséquence design et transmedia se travaillent et se nourrissent.

Design & transmedia : l’écriture partagée des fictions

  • 10 Tout en reconnaissant les chevauchements entre chose, objet et oeuvre, Dagognet finit par détermine (...)
  • 11 Dautrey formule cette idée au cours d’un entretien avec Stijn Ruys ; Jehanne Dautrey, « Instaurer u (...)

5La discipline du design est souvent comprise et approchée par le biais de ses productions sensibles : les « objets ». Nous entendrons ici par « objet » tout ce qui constitue le terme d’un projet, d’un dessein ; c’est-à-dire dans la mesure où il est l’objet d’un process de design, plutôt que l’objet d’échelle circonscrite que décrit François Dagognet10 et qui se limite souvent, par effet du discours, au seul champ du design produit. Le design est donc générateur d‘espaces, de lieux, de produits, d’images, de services, de configurations de vie et de possibilités d’usages. Toutes ces productions s’inscrivent dans une matière transmédiatique globale qu’elles contribuent à alimenter et façonner. Forts de la conscience de participer à une écriture fictionnelle, les designers peuvent ainsi aborder de manière consciente ce processus. Jehanne Dautrey définit ainsi l’objet de design comme un « incubateur […] à images mentales »11. Dans cette perspective, l’objet peut alors faire doublement support : premièrement, dans la mesure où il reçoit des fictions qu’il va contribuer à diffuser ; deuxièmement, en s’inscrivant dans une logique transmédiatique de circulation des images. Si le design nourrit un « fonds » transmedia, la réciproque peut aussi être vraie. La logique transmédia ferait alors figure d’accélérateur pour le design et les imaginaires (les siens, et ceux qu’il contribue à mettre en place), en participant à l’écriture même du projet et pas seulement à sa diffusion.

  • 12 Il suffit d’examiner l’ars memoriae antique et les théâtres de mémoire auxquels il donna naissance (...)
  • 13 Henry Jenkins, « Transmedia Storytelling », MIT Technology Review, 15-janv-2003 [En ligne], [Consul (...)
  • 14 Henry Jenkins, Convergence Culture, op. cit., p. 3.
  • 15 Henry Jenkins, « Transmedia Storytelling », op. cit.

6Il y a toujours eu des mondes fictionnels12. En découdre avec le réel ne signifie pas, dès lors, nier le factuel, ou tout relativiser en fonction d’un « tout est fiction » - car « tout est fiction » n’est pas équivalent à « tout est fictionnel ». Plutôt, repenser la pénétration du réel par la fiction relève aujourd’hui d’une nécessité politique. Envisager ce phénomène ne peut contourner la domination du paradigme transmédiatique. Introduit par Henry Jenkins en 200313, le concept de « transmedia » est décrit par Carlos Scolari, Paolo Bertetti, et Matthew Freeman comme la réunion de deux principes majeurs : l’un vise à la possibilité, pour tout contenu média, d’être augmenté et prolongé par un nouveau récit sur un support identique ou différent ; l’autre renvoie à une « culture de la collaboration »14 (« collaborative culture »), dans laquelle les fans, ou plus généralement les spectateurs peuvent contribuer par leurs propres productions à un ensemble médiatique construit. En repérant ces logiques de propagation fictionnelle dans son article séminal de 2003, Henry Jenkins pose cependant que la mécanique d’extension des univers fictionnels propre au transmedia, n’est pas fondamentalement nouvelle, comme en témoigne le travail de Mark Twain, où Huckleberry Finn prolonge déjà Tom Sawyer15. Pourtant, le sentiment d’un foisonnement à l’endroit des fictions vient effectivement d’une intensité aujourd’hui inédite dans la circulation des récits. Les contenus se multiplient, et leur nature souvent sérielle (les séries télévisées) joue comme accélérateur dans la composition d’un horizon des imaginaires.

7Un certain nombre de designers s’inscrit aujourd’hui dans une démarche où le design devient support à fictions et même émetteur de récits partagés. Ainsi, les « accessories for lonely men » de Noam Toran composent avec l’expérience partagée, jusqu’au cliché, de la vie de couple. « L’objet », ou plutôt le dispositif ne vaut pas pour lui-même, mais pour les récits qu’il contribue à activer : par exemple, le récit familier de la couverture accaparée qui laisse les pieds au froid. Cette stratégie de design critique n’aborde pas de manière exclusive le champ de la fiction mais déconstruit plutôt les fictions tissées par d’autres objets (lit conjugal, tables de chevet assorties - tout l’environnement de la chambre à coucher, au fond). Enfin, la méthodologie elle-même relève d’un décentrement proprement transmédiatique. Plutôt que d’investir un objet qui serait le terme du projet, le processus de création du designer s’applique à déployer un ensemble d’éléments (textes, photos, rendus 3D, interviews, maquettes, exposition, clips vidéo…) dont l’étoilement compose l’intention mais ne l’incarne jamais de manière unique, centralisée ou univoque.

Tracer les contours du fictionnel : un geste polémique

  • 16 Marc Atallah parle d’univers étendus comme d’univers fictionnels ouverts possédant la capacité d’êt (...)
  • 17 Henry Jenkins, Convergence Culture, op. cit., p. 10-13. L’expression constitue d’une certaine maniè (...)
  • 18 Soit : du champ de la réception vers le champ de la production. Les termes sont repris par Carlos S (...)
  • 19 Barbara Brownie et Danny Graydon, qui s’intéressent tout particulièrement au cosplay mettant en scè (...)
  • 20 Nous empruntons la notion à Renée Bourassa : « On sait que la rupture des frontières ontologiques o (...)

8Cet aspect proliférant donne une qualité spatiale au processus fictionnel. Ainsi, dans le domaine des séries, c’est la longévité de certaines franchises et la multiplication des supports, qui participe aussi à construire la sensation d’un tout fictionnel, en faisant croître ce que Marc Atallah appelle les « univers étendus »16, et ce que Jenkins contextualise plus globalement dans une « culture de la convergence »17. Certaines pratiques inversent les hiérarchies qui structurent habituellement les univers de la fiction : cosplay, fan fiction, écriture de blogs ou réalisation de vidéos (fanvids) semblent ainsi participer, à des degrés divers, d’une extension du domaine du fictionnel où l’émetteur se fait auteur. Dans ce cadre, les univers étendus le sont dans la mesure où ils sont extensibles. Les fictions transmédiatiques préparent ce glissement, particulièrement dans le cas de pratiques dites « bottom-up »18. Le fan qui se grime pour incarner son personnage favori (cosplay) engage une pratique aux accents vertigineux, et esquisse la possibilité d’une fiction sans limites, dont on ne sortirait pas19. Il faudrait ainsi réévaluer le cadre pragmatique20 qui pose l’existence d’une frontière entre l’espace du réel et celui de la, ou des, fiction(s). Notre approche implique d’horizontaliser le modèle qui associe réel et fictionnel, pour aligner le réel sur d’autres fictions consenties plutôt que consensuelles. Consenties, au sens où elles procéderaient d’un élan actif et partagé, auxquelles nous aurions concouru plutôt que des fictions par défaut ; consenties, car collaborées, co-écrites. Nous choisirions de nous obliger à de telles fictions, plutôt que d’y être soumis.

  • 21 Maurizio Ferraris, Manifeste du nouveau réalisme, Paris, Éditions Hermann, 2014, p. 13.
  • 22 Ibid., p. 12.
  • 23 Ibid., p. 52.
  • 24 « Le réaliste ne se limite pas à dire que la réalité existe. Il soutient une thèse que les construc (...)
  • 25 Selon Ferraris, « En effet, [...] il est indubitable que nous nous rapportons au monde à travers de (...)

9Affirmer une coupure nette entre réel et fiction implique de réécrire certaines lignes de partage. Celles-ci sont fréquemment réaffirmées par un ensemble de commentateurs qui tiennent pour des raisons éthiques à séparer réel et fiction, puis à établir une frontière théorique, a priori. Maurizio Ferraris incrimine ainsi la « dé-objectivation »21 du réel par la fiction. « Certes, le monde vrai est devenu fable. Bien plus - nous le verrons d’ici peu - il est devenu un reality. Son achèvement a été le populisme médiatique, un système dans lequel on peut laisser croire n’importe quoi, à condition qu’on en ait le pouvoir. Dans les journaux télévisés, dans les talkshows, on a assisté au règne du "il n’y a pas de faits, seulement des interprétations" »22. Face à ce phénomène de dé-objectivation, Ferraris rétablit le caractère fondamental du réel par le concept d’inamendabilité : « ce qu’on trouve devant soi ne peut être ni corrigé, ni transformé par un appel aux schémas conceptuels »23. Tout au contraire, il y aurait pour Ferraris des différences essentielles entre être et savoir24, entre ontologie et épistémologie qu’il conviendrait de faire apparaître25. S’accrocher à cette séparation revient pourtant à manquer quelque chose du problème : il faudrait plutôt accepter le fait que le réel existe en tant qu’il prolifère dans un ensemble de fictions, fictions qui jouent le jeu de la transparence et se donnent pour réelles.

  • 26 Nombre de campagnes marketing dites « guerilla marketing » semblent exploiter avec délices les méca (...)
  • 27 Anthony Dunne, Fiona Raby, « Plaisirs compliqués », dans J. Dautrey et E. Quinz (sous la dir. de), (...)
  • 28 « La fiction artistique comme l’action politique creusent ce réel, elles le fracturent et le multip (...)

10Cette posture théorique pose un ensemble de questions éthiques non négligeables, puisque le brouillage de la frontière réel/fictionnel peut aussi constituer le terrain d’un passage à l’acte26. La limite pragmatique ne se superpose pas à la limite éthique, mais peut contribuer à faire « sentir » celle-ci. Les designers Dunne & Raby localisent cette limite pour mieux questionner sa nécessité. Pour eux, le design critique n’intéresse pas seulement en tant qu’il génère des scénarios, mais dans la capacité de ces scénarios à « questionner les mécanismes socioculturels qui distinguent le réel de la fiction »27. Le design vise alors à déconstruire, fêler28 un ensemble de fictions discrètes, mais bien présentes, plutôt qu’à travailler des lignes de partage conceptuelles - ces lignes pouvant même être réécrites lors de l’exercice de projet. Design et fiction se travaillent mutuellement dans trois typologies d’objets (au sens large évoqué ci-dessus) que nous allons analyser. Ces paradigmes articuleront de manières différentes design et fiction, et engageront parfois des logiques transmédiatiques.

Du design pensé transmedia : 3 paradigmes

  • 29 Julian Bleecker nomme ces objets « totems », Julian Bleecker, Design Fiction. A short essay on desi (...)

11Dans un premier cas, sans doute le plus évident, l’analyse transmédiatique se connecterait au design en analysant ses productions comme partie d’un tout fictionnel. Ceci reviendrait à reconnaître la capacité des objets de design à « faire fiction », plutôt que de les cantonner à un statut d’élément de style, de décor, visant à poser une époque ou encore le statut social d’un personnage. Ces objets possèdent cependant un statut plus complexe qu’il n’y paraît, dans la mesure où ils sont doublement des objets de design : parce qu’ils relèvent d’un processus de design fictif (un designer, en théorie, a dessiné tel ou tel objet présent dans la diégèse) mais d’un processus de design effectif, par lequel un accessoiriste, illustrateur, décorateur, a créé cet objet pour porter un usage suggéré ou montré dans le dispositif fictionnel. Un balai possédera ainsi, a priori, une fonctionnalité « continue » de la fiction au monde réel, dans la mesure où il est autant fonctionnel à l’écran (si un personnage balaie) que hors écran (si je récupère cet objet après le tournage, pour balayer). En revanche, d’autres objets se limitent à une fonctionnalité de fiction29. C’est le cas d’un très grand nombre d’objets visibles dans les récits de science-fiction ; pensons par exemple à l’emblématique synthétiseur (replicator) de la franchise Star Trek, capable dans la fiction de reproduire n’importe quel objet, aliment, matériau, mais bien sûr incapable de ces miracles dans la vie réelle. Dans les deux cas - objet pleinement fonctionnel ou objet à usage simulé - l’objet fonctionne comme un opérateur fictionnel, qui permet les actions des personnages et porte le récit.

12Le second paradigme alliant design et transmedia fonctionne à rebours de cette première modalité. Ce n’est plus le récit qui contient l’objet de design, mais l’inverse. L’iPhone et le dispositif nommé Siri constituent ici un exemple d’objet (au sens complexe d’une enveloppe, et de l’interface qui s’y articule) qui va activer un réservoir de récits sous-jacents au travers de l’usage proposé. Ainsi, l’usager qui parle pour la première fois avec Siri convoque malgré lui la somme de toutes les fictions qui proposaient cette configuration avant qu’elle soit matérialisée dans un objet contemporain. Nous pourrions pointer ici un aspect ludique (jouer à être en conversation avec une intelligence artificielle) de l’interaction avec Siri ; cependant il semble plutôt que c’est un dispositif d’abord fictionnel (et peut-être à cet égard seulement, ludique) que Siri fait advenir. Lui parler, c’est être Dave en conversation avec HAL (2001 : A Space Odyssey), Ellen Ripley en conversation avec Mother (Alien), ou encore Sam Bell en conversation avec Gertie (Moon). Ce n’est plus une fonctionnalité de fiction (puisque ma relation avec Siri n’advient pas dans un récit, au sens de text) mais une fonctionnalité en fiction - un usage qui n’active pas seulement une expérience de l’usager, mais irrigue celle-ci avec un réservoir fictionnel de récits, émotions, interactions déjà éprouvées en tant que spectateur, par le jeu de l’identification au personnage-usager.

  • 30 Le design thinking s’est récemment imposé comme une méthodologie d’approche des problèmes de design (...)

13La troisième typologie concerne directement un des enjeux de la publication dans laquelle notre propos s’inscrit. Le transmedia relève d’une logique cumulative, qui peut elle-même être la conséquence d’un processus de conception visant à constituer des univers étendus. Nos deux premiers paradigmes engagent à faire vriller quelque peu la définition de la fiction transmédiatique, dans la mesure où ils invitent à considérer l’objet de design comme support de récit, opérateur fictionnel bien qu’il ne soit pas en toute rigueur une « plateforme médiatique ». Dans un dernier cas, ce sont les processus de conception transmedia plus que les fictions qui en résultent qui vont venir alimenter le projet de design. Deux logiques propres à la conception transmedia peuvent ici irriguer la pratique de projet. Tout d’abord, le designer peut utiliser la ressource du scénario d’usage pour anticiper l’usage de son objet, ou encore, en amont, localiser un terrain pour une possible intervention. Cette dernière approche est de plus en plus commune, dans un contexte de création qui favorise le design thinking30. Le terme même de « scénario » est sans ambiguïté, et matérialise plus visiblement le point de contact incontournable entre la fiction projetée d’un usage, l’objet qui s’en fait le relais, et les fictions qu’il peut générer en retour. Dans ce contexte, le design semble si intime avec la fiction qu’il serait presque tentant de travailler à l’en distinguer, de manière à reconsidérer des articulations possibles. Alexandra Midal suggère dans Étapes en 2014 (« Fiction Rules Design ») que le design est une discipline intimement liée à l’écriture fictionnelle, et ce, depuis ses origines. Cependant, les exemples d’objets à potentiel fictionnel choisis en exemple existent le plus souvent sur un fil ténu : celui du design utopique des Radicaux Italiens des années 60 (les Douze Villes Idéales de Gian Piero Frassinelli avec Superstudio) ; celui de l’installation (le travail de Malak Mebkhout) ; celui d’objet-œuvres qui participent d’un design critique (les « MacGuffin » de Noam Toran, Onkar Kular et Keith R. Jones). Ces productions ne sont peut-être pas immédiatement identifiables comme objets de design, mais elles s’ancrent bien, par le biais des images, par le biais des discours, à son champ. Leur intégration dans un numéro de la revue Étapes consacrée à la fiction doit être également comprise au regard du titre choisi pour ce volume, « Fiction et Anticipation ». C’est en effet un parti fréquemment lisible dans les textes et objets de design qui s’emparent du répertoire fictionnel : la fiction est convoquée pour textuellement, visuellement, matériellement, faire travail d’anticipation. Dans une logique similaire, Julian Bleecker pose la nécessité pour le design d’intégrer la fiction pour faire acte d’anticipation dans Design Fiction :

  • 31 « These [objects] are like props or conversation pieces that help speculate, reflect and imagine, e (...)

Il s’agit d’objets qui sont comme des accessoires, des prétextes à la conversation, et qui aident à spéculer, refléter et imaginer, même sans recourir à des mots. Il s’agit d’objets autour desquels les conversations se forment, même avec une seule autre personne, et qui nous aident à imaginer d’autres mondes et d’autres expériences […] Mais ils sont réels avant d’être réels, parce qu’ils ne pourraient jamais exister en dehors d’un contexte d’usage imaginé, aussi mondain ou vernaculaire que ce contexte de pratiques sociales imaginées soit. Les objets désignés racontent des histoires, même laissés à eux-mêmes31. (notre traduction)

  • 32 Karen Verschooren, Z33, exposition Future Fictions, du 05-oct-2014 au 04-jan-2015 au Z33, House of (...)

14Le propos a le mérite de laisser entrevoir le potentiel du design à « mettre en fiction », mais cantonne tout de même la « design fiction » à une fonction d’anticipation. Ce faisant, il restreint un peu le potentiel de l’objet comme opérateur fictionnel, dans et en dehors de la fiction - l’objet (et avec lui le design) étant du coup situé dans un champ auquel les nouvelles technologies le cantonnaient déjà, celui de l’innovation (soit : écrire les futurs non advenus). Il faudrait plutôt projeter un design qui ne fasse pas acte d’anticipation (ce qui est à venir) mais intervienne, par sa capacité fictionnelle, sur les fictions consensuelles dont l’expérience se fait au quotidien, dans notre présent. Anthony Dunne et Fiona Raby en offrent un exemple avec leur projet Not Here, Not Now en 2014 - pourtant présenté lors d’une exposition intitulée Future Fictions32. Dans ce dispositif, les deux designers proposent un ensemble d’objets fictifs, mais néanmoins identifiables comme productions de design grâce aux codes graphiques du rendu 3D. Parmi les différentes productions, on trouve l’Ethiculator, une interface qui permettrait de résoudre des dilemmes éthiques au quotidien. Les designers affirment ainsi :

  • 33 « The interfaces are portals to those alternative societies. The work in itself is not so much abou (...)

les interfaces sont des portails vers ces sociétés alternatives. Le travail en lui-même ne porte pas sur les interfaces, mais sur les actions que l’on accomplit avec elles, sur la société dans laquelle elles s’inscrivent, sur le monde qu’elles évoquent ainsi que les valeurs et normes qui font tourner ce monde33. (notre traduction).

15Ce « monde » peut-être, aurait la capacité de s’allier au notre, d’amorcer une ébauche de fiction consentie.

Designer, un moyen de la réécriture

  • 34 Nous reprenons ici l’expression de Yann Moulier-Boutang. Dans Yann Moulier-Boutang, Le capitalisme (...)

16Dans cette perspective, la science-fiction ne cesse pas de faire modèle. La définition des « univers étendus » de Marc Atallah s’articule à une compréhension spécifique de la science-fiction, vue comme filtre de compréhension d’un présent, plutôt que comme projection dans un avenir indéfini. Notre ambition était ici de montrer comme ces « univers étendus » dont s’empare l’approche critique du transmedia font écho aux fictions consensuelles, invisibilisées dans la mesure où elles sont construites. Cette friction pose la question, permanente dans le champ du design, de la responsabilité du designer. Il semble incontournable en effet de refuser de cimenter les fictions consensuelles, et de travailler à écrire des fictions consenties, en pleine conscience : des fictions qui visent à travailler le réel, en tant qu’il fourmille déjà de mythologies. Le « capitalisme cognitif »34 s’est construit sur une somme proliférante de récits, et parfois des récits-promesses que chacun peut déverrouiller en consommant un produit associé : montre connectée pour contrôler son corps, application Tinder pour rencontrer l’amour, voiture tout-terrain pour devenir aventurier… Il est nécessaire de faire la critique de ces fictions consensuelles dans la mesure où elles sont une émanation du capitalisme ; si nous ne le faisons pas, nous nous exposons à subir d’autres récits alternatifs.

17Le design possède là une grande force éthique, dans la mesure où il envisage avant tout le consommateur comme un usager. Ce dernier, par ses usages, pourrait écrire une fiction consentie plutôt que consensuelle et ajouterait alors à un ensemble transmédiatique capable de requalifier notre réel. Si le réel fait fiction, il ne demande alors qu’à être réécrit. Pour mieux comprendre ce travail de résistance, nous pouvons justement revenir à la science-fiction. Dans Les Envahisseurs, et ensuite dans l’univers étendu des Body Snatchers, des extraterrestres prennent la forme des humains qu’ils suppriment et remplacent, dans une lente et silencieuse invasion. Celle-ci ne prend pas la forme d’une guerre, mais d’un travail par le vide méthodique : les individus ne sont plus que des coquilles creuses, images de ce qu’ils étaient auparavant. Les fictions consensuelles, apparemment inoffensives, pratiquent d’une certaine manière le même travail de sape. Elles partent de référents existants, de contenus éprouvés comme « réels » (l’amour, la quête de soi, l’État…) et en creusent le contenu, le remplacent par un doppelgänger vacant. Le travail de résistance par le design consiste donc à prendre la mesure de cet envahisseur, à en refuser l’hégémonie silencieuse - que le monde se co-écrive, devienne la somme de fictions - conscientes autant que consenties.

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Bibliography

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Médiagraphie

Cinéma

Jones Duncan, Moon, Sony Pictures Classic, 2009.

Kubrick Stanley, 2001 : A Space Odyssey, MGM, 1968.

Scott Ridley, Alien, Twentieth Century Fox Film Corporation, 1979.

Siegel Don, Invasion of the Body Snatchers, Allied Artists Pictures, 1956.

Wachowski Lana, Wachowski Lilly, The Matrix, Warner Bros., 1999.

Weir Peter, The Truman Show, Paramount Pictures, 1998.

Expositions

Verschooren Karen, Z33, exposition Future Fictions, du 05-oct-2014 au 04-jan-2015 au Z33, House of Contemporary Art, Hasselt (Belgique).

Télévision

Black Mirror, Channel 4, 2011.

Breaking Bad, American Movie Classics (AMC), 2008.

The Invaders, ABC, 1967.

Star Trek : Voyager, Paramount Pictures, 1995.

The Walking Dead, AMC, 2010.

Vidéo

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Notes

1 Jehanne Dautrey et Emanuele Quinz, Strange Design  : Du design des objets au design des comportements, Grenoble, It : éditions, 2014.

2 Jacques Rancière, Le spectateur émancipé, Paris, La Fabrique, 2008, p. 75.

3 Ibid.

4 Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Paris, Éditions Galilée, coll. Débats, 1981, p. 10.

5 Ceci est mis en avant dans l’analyse de la franchise Matrix ; Henry Jenkins, Convergence Culture : Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006, p. 101.

6 Roland Barthes, Mythologies, Paris, Éd. du Seuil, coll. Points. Essais, 2001 [1957], p. 181.

7 Ibid., p. 187.

8 « Le monde réel [...] ne peut pas être gardé en dehors des oeuvres fictionnelles » (« The real world [...] cannot be kept out of fictional texts », notre traduction), dans Thomas Pavel, Fictional Worlds, Cambridge, Harvard University Press, 1986, p. 28.

9 Jacques Rancière, op. cit., p. 84.

10 Tout en reconnaissant les chevauchements entre chose, objet et oeuvre, Dagognet finit par déterminer l’essence de l’objet en évoquant en premier lieu son échelle, dans François Dagognet, Les dieux sont dans la cuisine   : Philosophie des objets et objets de la philosophie, Le Plessis-Robinson, Institut Edition Synthelabo, 1996, p. 17.

11 Dautrey formule cette idée au cours d’un entretien avec Stijn Ruys ; Jehanne Dautrey, « Instaurer un champ de tension visuelle - Entretien avec Stijn Ruys », dans J. Dautrey et E. Quinz (sous la dir. de), Strange Design  : Du design des objets au design des comportements, Grenoble, It : éditions, 2014, p. 155.

12 Il suffit d’examiner l’ars memoriae antique et les théâtres de mémoire auxquels il donna naissance à la Renaissance pour s’en convaincre.

13 Henry Jenkins, « Transmedia Storytelling », MIT Technology Review, 15-janv-2003 [En ligne], [Consulté le : 17-févr-2016], disponible sur : https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/.

14 Henry Jenkins, Convergence Culture, op. cit., p. 3.

15 Henry Jenkins, « Transmedia Storytelling », op. cit.

16 Marc Atallah parle d’univers étendus comme d’univers fictionnels ouverts possédant la capacité d’être étendus par de nouveaux récits, mais aussi par des productions de tous types (produits dérivés, fan art, etc.) ; cf. « Alphabrick - Entretien avec Marc Atallah 2/2 », Strabic, 2-avr-2015. [En ligne].

17 Henry Jenkins, Convergence Culture, op. cit., p. 10-13. L’expression constitue d’une certaine manière un développement de ce que Henry Jenkins appelle la « création de mondes » (« world creation »), in « Transmedia Storytelling », op. cit. Le concept est ainsi plus largement déployé dans son ouvrage Convergence Culture, lorsqu’il écrit : « Le transmedia storytelling est l’art de fabriquer des mondes » (« Transmedia storytelling is the art of world making »), op. cit., p. 21 (notre traduction).

18 Soit : du champ de la réception vers le champ de la production. Les termes sont repris par Carlos Scolari, Paolo Bertetti, et Matthew Freeman dans leur travail de définition de « transmedia storytelling » ; dans Carlos Scolari, Paolo Bertetti, Matthew Freeman, Transmedia Archaeology : Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines, New York, Palgrave Macmillan, 2014, p. 3.

19 Barbara Brownie et Danny Graydon, qui s’intéressent tout particulièrement au cosplay mettant en scène des super-héros (dans un ouvrage consacré à leurs costumes) écrivent : « Les pratiques de fans participatives impliquent des activités tangentes qui étendent le monde fictionnel et brouillent les limites avec la réalité » (« Participatory fandom involves tangential activities which expand upon the fictional world and blur boundaries with reality »), dans Barbara Brownie et Danny Graydon, The superhero costume : identity and disguise in fact and fiction, London, New York, Bloomsbury Academic, 2015, p. 110 (notre traduction). On retrouve cette notion de brouillage (blur) dans l’étude des photographies de cosplayers menée par Eron Rauch et Christopher Bolton ; Eron Rauch, Christopher Bolton, « A Cosplay Photography Sampler », dans F. Lunning (sous la dir. de), Fanthropologies, Minneapolis, Éd. University of Minnesota Press, 2010, p. 176-190.

20 Nous empruntons la notion à Renée Bourassa : « On sait que la rupture des frontières ontologiques ou l’affaiblissement de la distance critique constituent les principales objections adressées aux systèmes de représentation immersifs ou à la fiction, en remontant jusqu’à l’inquiétude platonicienne face aux simulacres. La condamnation de l’immersion qui a traversé l’histoire repose sur une racine commune : on l’accuse d’affaiblir les frontières entre le réel et la fiction, ou de déstabiliser les catégories ontologiques qui les séparent », dans Renée Bourassa, « Immersion et présence dans les dispositifs de réalité mixte », OIC (Observatoire de l’Imaginaire Contemporain, 2014, [En ligne], [Consulté le : 17-févr-2016], disponible sur : http://oic.uqam.ca/fr/remix/immersion-et-presence-dans-les-dispositifs-de-realite-mixte.

21 Maurizio Ferraris, Manifeste du nouveau réalisme, Paris, Éditions Hermann, 2014, p. 13.

22 Ibid., p. 12.

23 Ibid., p. 52.

24 « Le réaliste ne se limite pas à dire que la réalité existe. Il soutient une thèse que les constructionnistes nient, qu’il n’est pas vrai qu’être équivaut à savoir. Tout au contraire, il y a de nombreuses différences essentielles entre ontologie et épistémologie » ; ibid., p. 49.

25 Selon Ferraris, « En effet, [...] il est indubitable que nous nous rapportons au monde à travers des schémas conceptuels (celui qui lit ces lignes doit connaître l’alphabet). Cela ne signifie nullement que le monde est déterminé par nos schémas conceptuels. Je peux savoir (ou ignorer) tout ce que je veux, le monde reste ce qu’il est », ibid., p. 49-50. Plus loin : « Voilà pourquoi, une fois constaté qu’il est banal d’échanger ontologie avec épistémologie, le geste théoriquement intéressant n’est pas l’affirmation qu’ontologie et épistémologie se confondent, mais la recherche des manières dont ontologie et épistémologie se distinguent », ibid., p. 50-51.

26 Nombre de campagnes marketing dites « guerilla marketing » semblent exploiter avec délices les mécanismes du brouillage des frontières permises par une approche transmédia : ainsi, pour faire la promotion du dernier opus de la franchise Chucky au Brésil, l’émission de variétés Programa Silvio Santos a imaginé un dispositif où la poupée tueuse du film sortait brusquement d’un panneau sucette pour aller agresser (pour de faux s’entend) les passants terrorisés. D’autres cas, plus marginaux, appuient plus gravement sur la nécessité d’un questionnement éthique face à ces « glissements » du fictionnel vers le réel. En 2015, deux jeunes individus toulousains se sont inspirés, selon leur propre aveu, de méthodes vues dans la série américaine Breaking Bad en utilisant le principe de la baignoire remplie d’acide pour faire disparaître le cadavre d’une jeune femme, ancienne associée dans un trafic de drogue.

27 Anthony Dunne, Fiona Raby, « Plaisirs compliqués », dans J. Dautrey et E. Quinz (sous la dir. de), Strange Design  : Du design des objets au design des comportements, Grenoble, It : éditions, 2014, p. 165.

28 « La fiction artistique comme l’action politique creusent ce réel, elles le fracturent et le multiplient sur un mode polémique. […] Elles contribuent à dessiner un paysage nouveau du visible, du dicible et du faisable. Elles forgent contre le consensus d’autres formes de "sens communs", des formes d’un sens commun polémique », Jacques Rancière, op. cit., p. 84.

29 Julian Bleecker nomme ces objets « totems », Julian Bleecker, Design Fiction. A short essay on design, science, fact and fiction, Near Future Laboratory, 2009, [En ligne] [Consulté le : 17-févr-2016],

disponible sur : http://drbfw5wfjlxon.cloudfront.net/writing/DesignFiction_WebEdition.pdf, p. 7.

30 Le design thinking s’est récemment imposé comme une méthodologie d’approche des problèmes de design, dans laquelle les problèmes sont abordés de manière plus incarnée, en prenant en compte les usagers (par les scénarios d’usage, notamment) et en faisant la part de l’intuition. Il faudrait ici parler des méthodes dites agiles, dans lesquelles le principe d’itération répond d’une sérialité qui engage une forme de transmédialité ; le spectre de notre article ne nous permet cependant pas de traiter de cette question en détail.

31 « These [objects] are like props or conversation pieces that help speculate, reflect and imagine, even without words. They are things around which discussions happen, even with only one other person, and that help us to imagine other kinds of worlds and experiences. These are material objects that have a form, certainly. But they become real before themselves, because they could never exist outside of an imagined use context, however mundane or vernacular that imagined context of social practices might be. Designed objects tell stories, even by themselves », Julian Bleecker, op. cit., p. 6.

32 Karen Verschooren, Z33, exposition Future Fictions, du 05-oct-2014 au 04-jan-2015 au Z33, House of Contemporary Art, Hasselt (Belgique).

33 « The interfaces are portals to those alternative societies. The work in itself is not so much about the interfaces or the actions one performs with them, but about the society they sit in, the world they evoke and the values and norms that make that world go round » (notre traduction), Anthony Dunne et Fiona Raby, « Not Here, Not Now (video), 2015 », dunneandraby.co.uk, 2015, [En ligne] [Consulté le 17-févr-2016], disponible sur : http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects/772/0#.

34 Nous reprenons ici l’expression de Yann Moulier-Boutang. Dans Yann Moulier-Boutang, Le capitalisme cognitif : La Nouvelle Grande Transformation, Paris, Éditions Amsterdam, 2007 ; nous pourrions également parler du « capitalisme culturel » (« cultural capitalism ») tel qu’il est amené par Slavoj Žižek dans une récente conférence : Slavoj Žižek, « First as Tragedy, then as Farce », The RSA.org, 2009, [En ligne] [Consulté le 17-févr-2016], disponible sur : https://www.thersa.org/discover/videos/rsa-animate/2010/08/rsa-animate---first-as-tragedy-then-as-farce-. Dans les deux cas, il s’agit de marquer la transition d’un capitalisme fondé sur la distribution de biens à un capitalisme distribuant des notions culturelles, des histoires, des valeurs, en utilisant le bien de manière instrumentale. Dans cette perspective, le bien n’est plus que le support servant à consommer des signes associés.

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References

Electronic reference

Fabienne Denoual and Pia Pandelakis, Réécrire le monde : le design face aux fictions consensuellesRevue française des sciences de l’information et de la communication [Online], 10 | 2017, Online since 01 January 2017, connection on 29 March 2024. URL: http://journals.openedition.org/rfsic/2591; DOI: https://doi.org/10.4000/rfsic.2591

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About the authors

Fabienne Denoual

Fabienne Denoual enseigne en Master Design Transdisciplinaire, Cultures et Territoires (DTCT) et en Master Métiers de l’Enseignement, de l’Éducation et de la Formation en Design (MEEF). Ses activités de recherche portent sur le design à visée responsable. Elle s’intéresse notamment à des dynamiques convergentes : les communs, la transition énergétique et écologique, la résilience, ainsi qu’à des outils pertinents pour le design comme le scénario, la fiction, le transmédia. Elle a notamment dirigé le colloque : Design, art et narration à l’heure des expériences interconnectées dont les actes sont à paraître. Courriel : f.denoual@lobodog.net

Pia Pandelakis

Pia Pandelakis est maître de conférences en design à l’Université Toulouse - Jean Jaurès. Elle y enseigne notamment dans le cadre du Master Design Transdisciplinaire, Cultures et Territoires (DTCT) et appartient au laboratoire de recherche LLA-CRÉATIS. Ses recherches actuelles, inscrites dans le champ des études culturelles/gender studies articulent les champs du cinéma et du design (projet Cinédesign), ainsi qu’à penser un « queer design ». Courriel : pia.pandelakis@gmail.com

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