Skip to navigation – Site map
Dossier
Introduction

Créer des mondes dans lesquels jouer : utiliser l’esthétique Transmedia pour transformer des histoires en mythologies

Geoffrey Long

Abstracts

Vast transmedia mythologies like Star Wars and Star Trek are never created by just one storyteller. Both George Lucas and Gene Roddenberry employed armies of talented creatives to tell their stories, but that is true of any film, TV show, or other large-scale media project. So what made Star Wars and Star Trek grow from stories into transmedia mythologies ? Knowingly or not, Lucas and Roddenberry used techniques similar to those of game designers. Through such transmedia aesthetics as unique franchise characteristics and negative space, they set their storyworlds up for playful engagement by creating clear narrative rules that invite audiences and collaborators to play (and set up creative transgressions by breaking those rules), developing distinct symbols and other signifiers to communicate what is being played and who is playing, and strategically including negative spaces as opportunities for such imaginative play to occur. In this way, the most successful transmedia storytellers are not only creating rich storyworlds, but highly-engaging narrative playgrounds that invite other storytellers and audiences alike to come and play.

Top of page

Editor's notes

Traduction de Mélanie Bourdaa

Full text

Introduction

1En grandissant dans les années 80, j’ai été obsédé par les univers transmedia décrits par Marsha Kinder, dont Star Wars, Star Trek et les Tortues Ninja, et particulièrement par la façon dont la bande dessinée Marvel pour Transformers (Hasbro) était différente de l’histoire du dessin animé Sunbow et du film de 1986. En 2013, j’ai découvert l’article de Henry Jenkins dans MIT Technological Review, qui a conduit à mon inscription au programme d’études comparatives des médias du MIT, et à l’écriture de ma thèse sur les esthétiques émergentes du Transmedia Storytelling. J’ai contribué à la mise en place du Convergence Culture Consortium et du Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, dans lequel j’explorais le rôle des jeux vidéo dans les univers narratifs Transmedia. J’ai ensuite été recruté par Microsoft pour les aider au développement de leur plateforme transmedia et à la création de contenus, co-fondé l’équipe de Design Narratif du studio dans le but de développer des univers narratifs qui se déploient sur l’intégralité des plateformes de divertissement de Microsoft (même sur des écrans qui n’existaient pas encore comme les SmartGlass et Hololens). Puis, j’ai finalement retrouvé l’université en suivant Henry Jenkins à USC Los Angeles, pour explorer le futur de la narration et l’évolution des média et des technologies.

2En résumé, je travaille sur les univers narratifs transmedia depuis très longtemps. J’ai utilisé la théorie pour renforcer des projets industriels et utilisé ce que j’ai appris des projets industriels pour améliorer les théories académiques sur le fonctionnement des publics et des concepteurs d’univers transmedia. Ce que j’ai surtout appris c’est comment utiliser les esthétiques transmedia pour transformer les narrations en vastes mythologies transmedia en invitant les publics à jouer ; et une façon de le faire est de penser comme un game designer en créant et développant des univers transmedia.

3De la même façon que les esthétiques de film ou de comic books se centrent sur le fonctionnement de ces plateformes, les esthétiques des narrations transmedia non seulement identifient les affordances uniques du transmedia comme une sorte de méta-medium, mais illustrent aussi comment ces caractéristiques, lorsqu’elles sont bien employées, peuvent produire une magnifique œuvre transmédiatique.

4Notez que le terme « magnifique » en lui-même est subjectif, particulièrement ici. Une telle beauté peut se retrouver dans un projet unique de Transmedia, comme The Lizzie Bennett diaries, qui relie les briques de son histoire à travers plusieurs media. Lorsqu’on parle des univers narratifs transmedia créés pour devenir des grosses franchises, la beauté peut se retrouver dans la façon élégante dont les différents éléments s’agencent (comme la façon dont The Clone Wars comblent des vides entre l’épisode II Attack of the Clones et l’épisode III Revenge of the Siths), dans la façon dont différents tons peuvent être intégrés (comme la façon dont le Marvel Cinematic Universe contient les thrillers technologiques des films Iron Man, les aventures de la Seconde Guerre Mondiale de Captain America et le thriller politique de Captain America : The Winter Soldier), et dans certains cas, dans la façon dont une franchise transmedia peut développer de multiples versions d’elle-même à l’intérieur d’un univers narratif unifié (comme dans X-Men : Days of the Future Past qui fait le lien entre X-Men et X-Men : First Class).

5Ici, je vais me concentrer sur deux esthétiques transmedia, les caractéristiques uniques des franchises et les espaces négatifs, et illustrer comment les scénaristes transmedia les ont utilisées pour créer des univers narratifs dont le succès est largement du au fait qu’ils invitent les publics à participer ensemble au déploiement de la narration et de l’univers.

Les caractéristiques uniques des franchises : établir les règles du jeu

6Pour jouer à un jeu, en premier lieu il faut établir les règles du jeu. Dans les vastes univers narratifs, cela peut prendre la forme de caractéristiques uniques de franchise, ou des aspects de l’univers qui le différencie des concurrents. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre univers narratif, vous pouvez extrapoler les règles, et comment le « jeu » de cet univers se joue.

7Prenez pas exemple les vastes univers narratifs de Star Wars, Star Trek et Firefly. Ce sont les trois des aventures de science-fiction, mais, pour ressortir un vieil outil d’Hollywood, ce qui les différencie c’est le « X plus Y », qui peut être utilisé dans les pitches de films. Le X ici est « aventure de science-fiction », mais Star Wars de George Lucas peut être décrit comme « aventure de science-fiction avec des épées et de la sorcellerie », parce que beaucoup de Star Wars puise dans les aventures du Roi Arthur avec les Jedi et leurs sabre-lasers « épées » et la « magie » de la Force. Star Trek de Gene Roddenberry peut être décrit comme « une aventure de science-fiction avec des batailles navales » et Firefly de Joss Whedon peut être vu comme « une aventure de science-fiction avec du western ».

8Dans ces trois univers narratifs, comprendre le « X + Y » est un début vers une compréhension de ce qui peut se passer dans l’univers, mais également de comment les choses fonctionnent. Les meilleurs scénaristes se basent sur les blocs basiques de genre, et les affinent en utilisant les caractéristiques des univers narratifs. Les blocs basiques servent de base à ce à quoi les publics peuvent s’attendre, mais c’est la combinaison de multiples genres qui déplacent la franchise vers quelque chose d’unique, et vers les détails spécifiques et les caractéristiques qui façonnent un univers narratif unique. À travers ces blocs et ces affinements, les scénaristes incorporent des règles dans leurs univers narratifs qui non seulement définissent ce qui s’est passé, mais également ce qui pourrait ou non se passer. Pour qu’une histoire s’intègre naturellement dans le vaste univers narratif, elle doit adhérer aux règles de cet univers.

9Cela ne signifie pas que certaines histoires ne pourront jamais être racontées dans ces univers, mais qu’elles doivent se développer en gardant les caractéristiques et règles de la franchise. Le « jeu » est ici : les caractéristiques servent de cadre pour les publics créatifs ou les collaborateurs. Par exemple, une histoire de zombies dans l’univers Star Wars paraît être une violation claire des règles et caractéristiques de l’univers, jusqu’à ce que Joe Schrieber lance son roman Death Troopers en 2009. La quatrième de couverte présente l’histoire comme suit :

« Quand la Purge, prison impériale avec 500 tueurs, rebelles et voleurs les plus rudes de la galaxie, se désintègre dans une partie de l’espace distante et inhabitée, son seul espoir réside dans un vaisseau Star Destroyer dérivant et paraissant abandonné. Mais quand une équipe est envoyée pour l’aborder, seulement la moitié d’entre eux reviennent, ramenant avec eux une maladie tellement mortelle qu’en quelques heures les habitants de la Purge mourront dans d’atroces souffrances.
Et la mort est seulement le début.
La demi-douzaine de survivants de la Purge (deux frères adolescents, un capitaine sadique, un couple de contrebandiers, et un médecin, la seule femme à bord) feront tout pour rester en vie. Mais rien ne peut les préparer à ce qui les attend sur le Star Destroyer à l’intérieur de son vide qui n’est pas si vide. Les morts se soulèvent, sans âme et affamés ».

10Death Troopers peut étirer la franchise Star Wars à ses limites, mais Schrieber réussit à raconter une histoire de zombies dans l’univers de la franchise, et fournit un tournant « créatif » dans ce jeu particulier. Comment une telle histoire pourrait être racontée dans Star Trek ? Quel serait l’équivalent de Death Troopers dans l’univers de Whedon Firefly ?

Briser les règles pour le profit : Alternate Universes, Mash-Ups et Reboots

11Bien entendu, les publics sont avant tout des personnes, et quand on présente des règles à des personnes, quelques unes s’empressent de mettre en place des tactiques pour les briser ou les contourner. 

12Dans le cas de la narration, au moins, cela n’est pas une mauvaise chose. Quelques uns des meilleurs univers narratifs naissent de l’exercice décrit plus haut, pensant des moyens de dire les histoires dans les limites des caractéristiques de la franchise, et réalisant qu’ils ne pourront pas le faire, finissent par créer leur propre univers à la place. Ses rêves de contournement des règles peuvent conduire à les réimaginations spectaculaires, des reboots, et des remixes d’univers narratifs populaires.

13Des univers ré-imaginés peuvent être trouvés dans les Elseworlds de DC Comics, des mini-séries qui présentent des versions alternatives des personnages les plus populaires. Certaines de ces histoires postulent de ce qui aurait pu se passer si un moment clé du personnage s’était déroulé différemment. Le Superman : Red Son de Mark Millar, Dave Johnson et Killian Plunkett décrit une version de Superman dans laquelle son vaisseau s’est écrasé en Russieet non dans le Kansas. D’autres présentent des versions plus radicales, comme le Batman : Gotham by Gaslight de Brian Augustyn et Mike Mignola (1989) qui propose une version Victorienne Steampunk du Chevalier Noir poursuivie par Jack l’Eventreur. Alors que ces histoires pourraient exister seules, les lecteurs familiers des versions originales des personnages peuvent apprécier plus en détails la créativité dans les divergences. Cela est une partie importante de ces jeux.

14Les Reboots proposent une expérience similaire, les scénaristes se reposant sur les différents degrés d’intertextualité connus des publics par rapport à la version originale. Le créateur de webcomics Aaron Diaz résume les objectifs du reboot de la façon suivante :

  1. « Rendre les personnages plaisants aux nouveaux publics, et pas seulement aux anciens publics.

  2. Créer des opportunités narratives nouvelles, tout en restant dans le cadre des caractéristiques.

  3. Mettre à jour, corriger et re-créer si nécessaire »

15Smallville de Alfred Gough et Miles Millar répondait à tous ces points, en réinventant la mythologie de Superman pour des publics féminins plus jeunes, en se centrant sur la manière dont un plus jeune Clark Kent dans sa ville de Smalville, Kansas est devenu le Superman adulte de Metropolis. Les nouveaux publics de Superman pouvaient apprécier la série, mais les fans du personnage et de son univers jouaient au jeu des différences lorsque la série ré-inventait des personnages classiques comme Jimmy Olsen et Lex Luthor. Un jeu similaire a été construit lorsque Ron D. Moore a rebooté en 2004 le Battlestar Galactica de Glen Larson, avec cependant un plus gros degré de divergence. Alors que les deux versions mettaient en scène des humains héroïques contre de méchants Cylons robotiques et présentaient les mêmes personnages comme Starbuck et Adama, la capacité pour les Cylons dans la version de 2004 de passer pour humain, dont les Cylons humanoïdes qui ne savaient pas qu’ils étaient des « agents dormants » Cylons, a rendu son univers narratif plus en lien avec des problématiques gender et des préoccupations politiques américaines post 11 septembre.

16Les remixes ont lieu lorsque des scénaristes, souvent des fans, prennent des éléments d’un ou plusieurs univers narratifs et les re-travaillent pour créer quelque chose de nouveau. Les auteurs de fan fiction sont vus comme jouant de nombreux jeux narratifs, allant d’une sorte de relecture qui raconte des nouvelles histoires adhérant aux règles et caractéristiques décrites dans l’univers narratif, jusqu’au histoires où rien n’est pareil. Les fan fiction romantiques ou du genre « slash » peuvent être envisagées comme modifiant la règle (la sexualité d’un personnage par exemple) et explorant comment le « jeu » de l’univers pourrait évoluer. Les Mash-Ups qui introduisent des personnages d’un univers à un autre (comme les 3 665 histoires Harry PotterTwilight ou les 1 647 histoires Dr WhoSherlock sur fanfiction.net au moment de la rédaction de cet article) peuvent être perçus comme une sorte de jeu de Fantasy Football, en racontant une histoire avec une équipe idéale de personnages provenant de plusieurs univers narratifs.

17Un univers narratif doit avoir des caractéristiques uniques suffisamment robustes et clairement définies pour que de tels ré-imagnisations, reboots et remixes fonctionnent. Par exemple, un personnage générique pris d’un univers et intégré dans un autre pourrait créer un mash-up médiocre, ou un personnage qui manque d’une iconographie ou d’un symbolisme spécifique offre peu d’espace pour une ré-imagination. Les caractéristiques de la franchise doivent se manifester non pas seulement dans les thèmes X-Y de l’univers global, mais aussi dans les personnages, les objets et les autres éléments de l’univers.

Symboles et signifiants uniques : ce qui se joue et qui joue (ou mettre le design dans le design narratif)

18Lorsque les règles basiques du jeu ont été établies, ensuite il faut déterminer qui joue.

19Imaginez un instant que vous êtes balancé au milieu d’un match de basketball joué par un groupe d’adolescents après l’école. Qui est dans quelle équipe ? Sauf s’ils jouent « habillés contre torses nus », il peut être compliqué de différencier les deux équipes. Maintenant imaginez que vous assistez à un match de football entre Ohio States et Michigan. Les alliances deviennent de suite plus claires.

20Les symboles d’affiliation jouent un rôle important dans les jeux, pas seulement pour savoir qui joue, mais également pour savoir quel rôle ils jouent dans le jeu. Ce que porte le Quaterback est radicalement différent de ce que porte la pom-pom girl, même s’ils participent tous les deux à une même expérience et au même rituel du jeu.

21Cela est pareil dans les univers narratifs transmedia. Des symboles uniques et des signifiants deviennent importants pour créer des univers narratifs allant de médias tels que les films jusqu’aux livres audio. Les symboles visuels d’affiliation peuvent prendre des formes multiples, comme les symboles de l’Empire et de l’Alliance Rebelle dans Stars Wars, les badges Rouges d’Autobot Rouge ou violets de Decepticon dans Transformers, ou les écharpes colorées des multiples maisons de Harry Potter. Les symboles audio d’affiliation peuvent être des chansons, des effets sonores uniques (le whee-oomp du TARDIS de Doctor Who), ou des voix uniques ou d’autres sons de personnages (la respiration mécanique de Darth Vader).

22De tels symboles peuvent être utilisés pour montrer une affiliation pas seulement à une fraction de l’univers mais à l’univers narratif entier. L’image d’un robot portant un badge d’Autobot appartient à Transformers et non à Pacific Rim, même si l’image est réduite à sa plus simple expression. Ce badge représente également une vision de l’identité du personnage, un badge rouge dans l’univers Transformers signifie que le personnage est un héro, alors que le badge Decepticon signifie que le personnage est méchant.

23Ces mêmes symboles représentent une invitation à la fois implicite et explicite à jouer. Tout comme les caractéristiques uniques qui servent de guide à la création de nouvelles histoires dans l’univers narratif, de tels symboles d’affiliation servent de guide pour la création de personnage dans l’univers. Les univers narratifs transmedia ayant le plus de succès sont ceux qui établissent des types de personnages clairs, tout en permettant une large variation à l’intérieur de ces typologies.

24Les typologies de personnages dans Star Wars, par exemple, comprennent les Rebelles et l’Empire, les Chevaliers Jedi et Sith, et même les robots et chasseurs de prime. Star Trek introduit de multiples ethnies avec des caractéristiques dominantes (la fédération noble, les Klingons combattants, les Ferengi avides, les Borg) mais également des uniformes des multiples catégories d’officiers de la flotte avec des codes couleurs et des badges. Dans Harry Potter, les factions ne se résument pas à Voldemort et ses Mangemorts contre le reste du monde, mais également les rivalités amicales entre l’Ecole de sorcellerie et magie de Poudlard (Hogwarts), l’Institut Durmstrang et l’Académie de magie de Beauxbatons, et bien entendu, les quatre maisons en compétition à l’intérieur de Poudlard : Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw et Slytherin. Comme le chante le Chapeau lorsque Harry Potter et ses amis sont sur le point d’être sélectionnés dans leurs maisons :

« By Gryffindor, the bravest were
Prized far beyond the rest
For Ravenclaw, the cleverest
Would always be the best
For Hufflepuff, hardworkers were
Most worthy of admission
And power-hungry Slytherin
Loved those of great ambition »

25L’incitation implicite à jouer ici, bien entendu, est la subtile invitation du scénariste au public : qui serais-tu, dans cet univers ? Quelle maison serait choisie pour toi par le Chapeau ? Ce même concept s’applique à l’univers des X-Men de Marvel ou à celui de His Dark Materials de Philipp Pullman : quelle serait ta mutation ? Quelle forme prendrait ton Daemon ?

26Des univers véritablement extensibles n’introduisent pas seulement des personnages mémorables et invitent les publics à prétendre qu’ils sont ces personnages pour un certain temps, ils mettent en place des opportunités pour les publics de s’intégrer dans l’univers, d’intégrer l’univers à leur vie. Quand les typologies de personnages ne communiquent pas seulement un rôle, mais aussi une philosophie, les fans peuvent utiliser les symboles et les signifiants de ces catégories de personnages pour communiquer quelque chose sur eux-mêmes dans la vraie vie. Prenez, par exemple, le cas de Barbara Adams, le jury du procès Whitewater en 1996 qui a attiré l’attention des média en portant l’uniforme de Star Trek à huit auditions du procès. Selon CNN, Adams a déclaré « trouver dans Star Trek une alternative à la télévision sans âme parce que la série promeut l’inclusion, la tolérance, la paix et la foi dans l’humanité », et « je porte toujours mon uniforme lors de réceptions formelles ». Il est intéressant de noter qu’Adams ne s’habillait pas comme un personnage en particulier de l’univers Star Trek, mais plutôt s’habillait à travers l’optique de Star Trek.

27Comparez maintenant avec des univers qui ne proposent qu’un seul personnage. Même si c’est amusant de porter un chapeau, une veste en cuir et un fouet pour Halloween et prétendre que nous sommes Indiana Jones, l’univers Indiana Jones n’offre aux fans que l’opportunité de s’imaginer en Indy, et pas qui ils seraient dans cet univers.

L’art des schémas de jeu

28L’exemple d’Indiana Jones soulève cependant un point intéressant : avoir des règles et des équipes c’est très bien, mais ce n’est pas vraiment ce qui est nécessaire pour avoir un bon jeu. Ce qui est nécessaire pour un super jeu c’est un gameplay.

29Dans l’industrie des jouets, l’art de créer des choses amusantes à faire est l’art d’élaborer des schémas de jeu. De la même façon que dans les affordances du design de produit, ou des affordances des médias de Don Norman, les schémas de jeu sont liés aux caractéristiques du jouet, qui fait que nous allons pouvoir jouer avec de plusieurs façons. Les schémas de jeu d’un univers narratif transmédia, par conséquent, peuvent être ces actions uniques ou ces activités à l’intérieur de l’univers que les publics sont invités à imaginer faire, ou éventuellement qu’ils font eux-mêmes avec les jouets, les costumes, les parcs d’attraction, les jeux vidéo et autres simulations. Certains de ces schémas de jeu peuvent comprendre le claquement du fouet d’Indiana Jones, le maniement du sabre laser de Luke Skywalker, ou de la baguette de Harry Potter, la transformation d’un véhicule en un robot comme Optimus Prime. De nombreux jeux vidéo du mode « FPS » sont plus centrés sur les armes que le joueur utilisera que sur les personnages que le joueur est censé contrôler (en réalité, de nombreux personnages de jeu, comme Gordon Freeman dans Half-Life ou le personnage sans visage Master Chief dans Halo sont stratégiquement développés pour fonctionner comme des modèles pour n’importe quel joueur), de telle sorte que les armes, comme le pistolet scie dans Gear Of War, deviennent aussi iconiques, si ce n’est pas plus, que les personnages du jeu eux-mêmes.

30Même si tous les univers narratifs transmedia ne sont pas nécessairement construits autour de jouets ou de jeux, la plupart des univers étendus sont basés sur des fantasmes humains et des interprétations uniques de leur développement. Hercule Poirot et Sherlock Holmes résolvent tous les deux des crimes mais de façon différente (les versions de Sherlock Holmes de Sir Arthur Conan Doyle, Guy Ritchie et Steven Moffat résolvent aussi des mystères de façon différente, mais cela mériterait à un autre article). « Ce n’est pas tant ce qui est fait de comment cela est fait » est une sorte de schéma de jeu, particulièrement quand c’est quelque chose que les publics sont invités à imaginer faire, ou éventuellement à faire eux-mêmes.

Les espaces négatifs : créer des espaces de jeu à l’intérieur des univers narratifs

31Les univers narratifs avec des caractéristiques uniques claires mettent en place des règles du jeu en invitant les publics à jouer, les univers narratifs avec de catégories claires de personnages et des philosophies créent des opportunités pour les publics d’imaginer qui ils pourraient être dans ces jeux, et les univers narratifs avec des schémas de jeu uniques encouragent les publics à imaginer ce qu’ils pourraient faire dans ces jeux. Les scénaristes qui intègrent stratégiquement des espaces négatifs dans leurs univers narratifs peuvent être perçus comme proposant des défis et des missions à leurs publics.

32L’espace négatif dans un univers narratif joue le même rôle que l’espace négatif dans une peinture. En laissant certaines parties de l’histoire délibérément non racontées, les scénaristes créent des opportunités pour les autres (publics, autres scénaristes, ou eux-mêmes plus tard) de remplir ces béances. Les personnages, lieux, objets ou événements qui sont extérieurs à l’histoire principale et mentionnés seulement en passant peuvent interrompre le flot de la narration ou créer un doute si l’histoire dépend trop de la connaissance par les publics de cette information, mais quand cela est bien fait cela peut enrichir l’expérience en augmentant la compréhension de l’univers narratif.

33Par exemple, dans le Star Wars original (A New Hope), quand Obi-Wan Kenobi rencontre pour la première fois Luke Skywalker, le vieux Jedi dit au jeune garçon : « j’ai combattu au côté de ton père lors de la guerre des Clones ». C’est une partie de dialogue, mais le regard de Luke marque bien le poids de la guerre des Clones dans l’univers narratif. En seulement quelques syllabes, George Lucas crée une Histoire à son univers narratif, permet aux publics curieux d’imaginer ce qu’étaient ces légendaires guerres des Clones, et ouvre une opportunité pour lui et d’autres scénaristes de développer une nouvelle sous-franchise autour de la guerre des Clones des décennies plus tard.

34Les vastes univers narratifs à succès sont remplis de ces espaces négatifs, qui souvent servent de porte d’entrée vers des extensions sur d’autres médias. Lucas a revisité la guerre des Clones à travers deux séries télévisées animées (Star Wars : Clone Wars de Tartakovsky entre 2003 et 2005 et la série animée complète Star Wars : The Clone Wars entre 2008 et 2015) et un film animé (Star Wars : The Clone Wars, en 2008). Joss Whedon et son frère Zack ont répondu aux mystères de l’histoire du personnage de Firefly Shepherd Book dans le comic book de Dark Horse en 2010 Serenity : The Shepherd’s Tale. Une histoire d’origine pour le premier jeu Halo, dont la tragédie qui marque le début du jeu, a été fournie par Eric Nylund dans le roman prequel à succès Halo : The Fall of Reach.

35De tels espaces négatifs servent également d’invitation pour les fans à combler les béances eux-mêmes, au moins jusqu’à ce que le scénariste « officiel » le fasse. D’autres exemples d’espaces de jeu : l’Académie de magie Beauxbatons et l’institut Durmstrang dans Harry Potter précédemment évoqués, l’invasion de la Terre dans Defiance, les aventures de l’Officier Blake dans la trilogie de Tim Nolan The Dark Knight, et bien d’autres encore. Ces espaces négatifs créent des terrains de jeu pour des fans créatifs pour explorer à travers des discussions avec d’autres fans, des créations telles les fan fictions ou d’autres interprétations, et inévitablement de futurs achats.

Créer ou évaluer les univers narratifs transmedia

36Comme je l’ai indiqué dans l’introduction, étudier les pratiques des industries amène à une meilleure théorie, et tester des théories académiques amène à de meilleures pratiques. Donc, dans quelles mesures les observations de cet article peuvent-elles être utilisés pour améliorer la façon de créer ou d’évaluer les univers narratifs transmedia ? Comment des approches de game design sont-elles utiles pour transformer une seule histoire en un vaste univers narratif transmedia ?

Des caractéristiques uniques de franchise : différencier les univers narratifs avec des règles claires

37Lorsque l’on crée un nouvel univers narratif, ou qu’on en évalue un qui existe déjà, il faut en premier lieu identifier ses concurrents les plus proches. Pour le faire, il faut revisiter l’exercice du « X + Y » dont j’ai parlé précédemment, et résoudre le X. Quel est le genre premier de l’univers narratif, et quels autres univers narratifs partagent ce même genre ? Ensuite, résolvez le Y : quel est le second genre ou l’autre élément qui construisent votre univers narratif, et quels autres univers narratifs partagent le même genre ou élément ? Si vous identifiez un ou plusieurs univers narratifs qui partagent précisément le même X et Y, soit regardez plus en détail pour trouver des différences clé entres les univers narratifs, ou demandez-vous : comment une histoire Z s’intégrerait à l’univers narratif ? Si la même histoire peut être racontée de la même façon exactement, alors les deux univers narratifs ne sont pas assez différenciés.

38De plus, un seul personnage peut permettre de développer une franchise, mais un univers narratif peut créer une industrie. Les meilleurs univers narratifs sont ceux qui bénéficient de multiples personnages, et qui invitent les publics à imaginer leurs propres personnages. L’univers narratif est-il construit ou évalué autour d’un seul personnage ? Si ce personnage disparaît, que se passe-t-il ? Les autres personnages de l’univers narratif sont-ils suffisamment forts pour prendre la place du héro ? Si vous vous posez ces questions c’est que l’univers narratif est faible. 

39De la même façon, considérez comment l’univers narratif met en place ses règles et les communique aux publics. Comment le scénariste rend compte aux publics de qui est possible ou non dans l’univers narratif, et la façon unique dont les choses sont faites à l’intérieur de l’univers ? Un combat dans Star Wars peut être un duel aux sabres laser, alors qu’un combat dans Firefly sera un duel de pistolets laser. Encore une fois, comment un événement Z apparaitrait dans l’univers narratif par rapport aux univers narratifs concurrents ? Si la réponse n’est pas claire, alors l’univers narratif n’a pas suffisamment développé et communiqué ses règles, et les publics n’ont pas une idée précise de comment jouer au jeu.

Symboles et signifiants uniques : les univers narratifs comme philosophies de vie

40Une fois que les règles sont déterminées, les joueurs et les symboles et signifiants uniques doivent être analysés au microscope. Encore une fois, l’univers narratif est-il construit autour d’un seul personnage (comme la franchise Indiana Jones) ou autour de plusieurs personnages ou même plusieurs catégories de personnages (comme dans Star Trek) ? Des univers narratifs transmedia solides peuvent être développés autour d’un premier protagoniste du moment que cela inclut suffisamment de matériaux et de cadres pour l’apparition d’autres personnages, comme c’est le cas dans Star Wars, Assassin’s Creed ou même Harry Potter.

41Ensuite, l’univers narratif créé ou évalué offre-t-il des options pour l’intégration des publics ? Intégrer des catégories de personnages comme les Maisons de Harry Potter ou les multiples officiers sur le pont de l’Enterprise fournit un cadre pour les fans pour s’imaginer dans l’univers narratif. C’est très bien de proposer des personnages avec lesquels les publics vont pouvoir s’identifier (chaque fan de X-Men a un personnage préféré, tout comme chaque fan de Doctor Who peut répondre à la question « quel est ton Docteur préféré ? »), mais fournir des cadres pour les fans leur permettant de se poser la question de leur identité dans l’univers narratif peut amener à un engagement plus profond et plus long. Si votre univers narratif est centré sur une philosophie, comme les idées nobles d’humanisme et exploration au cœur de Star Trek, cela peut permettre aux fans d’embrasser les idéologies si profondément qu’ils peuvent embrasser la religion fictive ou porter les vêtements des personnages à des audiences télévisées nationalement.

Les espaces négatifs : des opportunités pour la création

42Finalement, l’univers narratif créé ou évalué offre-t-il suffisamment d’espaces négatifs pour favoriser l’imagination des publics ? Y-a-t-il suffisamment de mentions des peuples, lieux, objets, ou événements externes à l’histoire principale pour approfondir l’univers narratif, sans interrompre le flot narratif ? Sont-ils décrits de telle sorte qu’ils constituent des mystères dignes du temps et de l’imagination des publics ? Comment le(s) scénariste(s) poursuivront-ils ces mystères plus tard, ou capitaliseront-ils sur les meilleures propositions et créations des fans ? Les fans sont-ils encouragés à partager entre eux sur une plateforme officielle ? Quelle sera la réponse officielle des scénaristes à la créativité des publics : la célébrer, l’ignorer ou la détruire ?

Conclusion

43Toutes les techniques décrites dans cet article sont des exercices utiles et des outils pour les chercheurs et les professionnels créatifs afin de développer des univers narratifs nouveaux destinés à être déployés sur plusieurs média, ou pour évaluer des univers narratifs existants.

44La leçon principale est que les vastes univers narratifs transmedia à succès trouvent un équilibre entre dire ce qu’ils disent de façon unique, et ne pas tout dire, invitant à la fois les publics à imaginer qui ils seraient dans l’histoire et à combler les espaces négatifs de ces univers narratifs avec leur propre imagination. Ces scénaristes qui offrent des « jeux » uniques invitant leurs publics à les rejoindre seront les plus à même de transformer leurs histoires en vastes mythologies transmedia, simplement en invitant les publics à jouer.

Top of page

Bibliography

CNN. 1996. “Judge Beams ‘Trekkie’ Juror from Whitewater Case.” Accessed July 28, 2015. http://web.archive.org/web/20031218163534/http://edition.cnn.com/US/fringe/9603/03-14/trek.html.

Diaz, Aaron. 2011. “Rebooting the Justice League.” Accessed July 28, 2015. http://dresdencodak.tumblr.com/post/10979241054/rebooting-the-justice-league

Ellis, Warren. 2007. “M. John Harrison on Worldbuilding.” Accessed July 28, 2015. http://www.warrenellis.com/?p=4136

Hinson, Hal. 1990. "The Hunt for Red October." The Washington Post. Accessed July 28, 2015. http://www.washingtonpost.com/wp-srv/style/longterm/movies/videos/thehuntforredoctoberpghinson_a0a914.htm

Jenkins, Henry. 2003. “Transmedia Storytelling.” MIT Technology Review. Accessed July 28, 2015. http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture : Where Old and New Media Collide. New York : NYU Press.

Jenkins, Henry, Sam Ford and Joshua Green. 2013. Spreadable Media : Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York : NYU Press.

Johnson, Derek. 2013. Media Franchising : Creative License and Collaboration in the Culture Industries. New York : NYU Press.

Long, Geoffrey. 2005. “Transmedia Storytelling : Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company.” Master’s thesis, the Comparative Media Studies program at the Massachusetts Institute of Technology.

Millar, Mark, Dave Johnson and Kilian Plunkett. 2003. Superman : Red Son. New York : DC Comics.

Norman, Don. “Affordances for Design.” Accessed Dec. 26. 2015. http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html

Rowling, J.K. 1997. Harry Potter and the Sorcerer’s Stone. New York : Scholastic.

Schrieber, Joe. 2009. Death Troopers. New York : Del Rey.

Taylor, Henry. 2012. “’Jedi’ Religion Most Popular Alternative Faith.” The Telegraph. Accessed July 28, 2015. http://www.telegraph.co.uk/news/religion/9737886/Jedi-religion-most-popular-alternative-faith.html

Whedon, Joss and Zack Whedon. 2010. Serenity : The Shepherd’s Tale. Portland : Dark Horse Comics.

Top of page

References

Electronic reference

Geoffrey Long, « Créer des mondes dans lesquels jouer : utiliser l’esthétique Transmedia pour transformer des histoires en mythologies », Revue française des sciences de l’information et de la communication [Online], 10 | 2017, Online since 01 January 2017, connection on 18 November 2017. URL : http://rfsic.revues.org/2560 ; DOI : 10.4000/rfsic.2560

Top of page

About the author

Geoffrey Long

Geoffrey Long est directeur créatif du Worldbuilding Lab (USC, Los Angeles) et doctorant dans le programme Media Arts and Practice du département des études cinématographiques de l’Université USC Los Angeles. Courriel : glong@geoffreylong.com

Top of page

Copyright

Licence Creative Commons
Les contenus de la Revue française des sciences de l’information et de la communication sont mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Top of page